Guía de estrategia del solitario Klondike
Klondike es el solitario que casi todo el mundo imagina al oír la palabra. Parece un juego de suerte, pero una parte sorprendente del resultado se decide en el orden de tus primeras decenas de jugadas. Esta guía explica cómo abrir una partida, los errores que hacen perder en silencio, algunos hábitos avanzados y lo que realmente se sabe sobre la frecuencia con la que se puede ganar un reparto.
Principios de apertura
Klondike reparte 28 cartas en siete columnas y deja 24 en el mazo. Solo siete cartas están boca arriba, así que tu primera tarea es la información: descubrir cuáles son las otras 21 cartas del tablero. Casi toda buena apertura se deriva de eso.
- Mira todo antes de tocar nada. Revisa las siete columnas, el descarte y las fundaciones. Enumera todas las jugadas legales y elige la que más descubra.
- Voltea primero las cartas boca abajo. Entre dos jugadas por lo demás iguales, elige la que da vuelta a una carta oculta. Si puedes elegir en qué columna excavar, elige la que tenga más cartas boca abajo, porque ahí hay más información encerrada.
- Sube los Ases y los 2 enseguida. Las cartas bajas rara vez sirven como base en el tablero, y moverlas libera las cartas que tienen debajo.
- Mantén abiertas las opciones. Si dos cartas del mismo valor y color pueden recibir una carta, ponla sobre aquella cuya retirada te ayudará menos más adelante.
- Roba del mazo solo cuando el tablero se quede sin jugadas. Cada robo cambia lo que puedes ver, así que debe venir después de una revisión completa, no sustituirla.
Errores comunes
La mayoría de las partidas perdidas se pierden por hábitos, no por mala suerte. Estos errores aparecen una y otra vez.
- Apresurarse a subir todas las cartas a las fundaciones. El As y el 2 se pueden subir pronto sin riesgo. Un 5 o un 6 es distinto: suele ser más útil en el tablero, donde puede recibir una carta del color opuesto. Sube una carta cuando nada necesite caer sobre ella.
- Vaciar una columna sin ningún Rey a la vista. Solo un Rey puede ocupar una columna vacía. Un hueco sin Rey disponible es espacio desperdiciado.
- Poner un Rey en un hueco sin plan. Si hay dos Reyes disponibles, piensa qué color quieres en la base de una secuencia. Un Rey negro necesita después una Dama roja, así que comprueba que las Damas rojas no estén enterradas.
- Ignorar el descarte. Sobre todo en Turn 3, las cartas que vas pasando son información. Si no anotaste una Jota enterrada, no sabrás que una columna la está esperando.
Turn 1 frente a Turn 3
Las dos variantes habituales solo se diferencian en cuántas cartas volteas del mazo cada vez, pero se juegan como juegos distintos.
Turn 1 voltea una sola carta, de modo que todas las cartas del mazo acaban siendo jugables y puedes planificar con todo el montón. Es relajado, indulgente y la mejor manera de aprender. La habilidad principal es decidir si una carta robada va ya al tablero o espera en el descarte a un momento mejor.
Turn 3 voltea tres cartas y solo permite jugar la de arriba. Las dos de debajo quedan bloqueadas hasta que se use, así que una carta que necesitas puede quedar bajo otra que no puedes jugar. Ganar en Turn 3 significa jugar desde el descarte de forma que se liberen las cartas de debajo y recordar qué hay enterrado en cada vuelta por el mazo. Jugar una carta del descarte cambia cómo se agrupa el mazo en la pasada siguiente, así que elige qué carta tomar teniéndolo en cuenta.
Hábitos avanzados
- Piensa dos jugadas por delante con los colores. Antes de colocar un 6 rojo sobre un 7 negro, comprueba qué 7 negro estás usando y si el otro hará falta más adelante para otro 6 rojo.
- Lleva un registro mental de las cartas ocultas. Saber que tres de las cuatro Damas ya están a la vista te dice que la última sigue enterrada.
- Usa Deshacer para explorar. Prueba una línea para ver qué descubre y retrocede si no sirvió. Explorar es como se aprende qué aspecto tiene una buena línea.
¿Con qué frecuencia se puede ganar un reparto?
Con una mezcla puramente aleatoria, no todos los repartos se pueden ganar. Algunos no tienen ninguna línea ganadora, y con las cartas boca abajo ocultas perderás algunos que sí la tenían. Las cifras exactas dependen de la regla de robo y de si se supone información perfecta.
Esto es lo que podemos afirmar a partir de nuestras propias ejecuciones del solucionador. Solitaire Play usa un solucionador para demostrar que los repartos son ganables y construye su biblioteca de repartos solo con esos. En nuestros repartos de prueba, el solucionador demostró que eran ganables el 73.6% de los repartos de Turn 1 y el 68.4% de los de Turn 3. Son cotas inferiores: un reparto que el solucionador no pudo demostrar dentro de su presupuesto de búsqueda aún puede ser ganable. Además suponen que se conocen todas las cartas, así que un jugador real que no ve las cartas boca abajo ganará con menos frecuencia de lo que sugieren estas cifras. Esa es la parte divertida del juego.
Práctica y juego
La mejor forma de mejorar es jugar repartos en los que sabes que existe una línea ganadora. Cada reparto nuevo y cada Desafío diario de Solitaire Play sale de una biblioteca que un solucionador ya ha ganado, así que una partida perdida es una jugada que se escapó, no mala suerte. Usa la Pista con moderación y prueba el Solucionador del menú después de una partida para ver dónde habría ido por otro camino.