Guía de estrategia del solitario Spider
Spider usa dos barajas y diez columnas, y premia la paciencia más que cualquier otro solitario común. El objetivo es completar ocho secuencias de un solo palo, del Rey al As. El juego es fácil de aprender y difícil de dominar, sobre todo por cómo tratas los palos. Esta guía cubre la apertura, los errores que entierran tu partida y los hábitos que hacen ganables los repartos de 2 palos.
Principios de apertura
Las primeras cuatro columnas empiezan con seis cartas y las otras seis con cinco, y solo la carta superior de cada una está boca arriba. El mazo de 50 cartas se reparte de diez en diez, una carta en cada columna. Cuanto más hagas antes de cada reparto, mejor te irá.
- Haz todas las jugadas útiles antes de repartir. Un reparto entierra las cartas que ibas a usar. Trata cada reparto como último recurso.
- Voltea primero las cartas ocultas. Las jugadas que dan vuelta a una carta boca abajo valen más que casi cualquier otra, porque las cartas ocultas son lo que te bloquea.
- Trabaja en las columnas más cortas. Una columna con solo una o dos cartas boca abajo se puede vaciar rápido, y una columna vacía es el mejor recurso del juego.
- Busca encajes exactos. Una carta va sobre cualquier carta de valor inmediatamente superior, pero si el palo también coincide, la pareja se convierte en una unidad movible. Elige el palo que coincide siempre que no cueste nada.
Secuencias de un solo palo
Solo puedes mover varias cartas juntas si son del mismo palo y están en orden descendente. Sobre las pilas de palos mezclados se puede construir, pero hay que desarmarlas carta a carta, así que enseguida se convierten en un muro.
- Une cartas de un mismo palo siempre que puedas. Una secuencia de un palo se mueve como un solo objeto; una secuencia mixta es un montón de cartas sueltas.
- Evita el palo equivocado cuando exista un encaje mejor. Si un 6 puede ir sobre un 7 de su propio palo o sobre un 7 de otro palo, lo primero casi siempre es lo correcto, aunque lo segundo descubra una carta.
- Completa una secuencia cuando ayude. Una secuencia terminada del Rey al As sale de la mesa, lo que puede abrir una columna. Con frecuencia ese es el objetivo.
¿1 palo o 2 palos?
En el modo de 1 palo toda secuencia descendente es movible, así que el juego es relajado y una buena forma de aprender la estructura. La habilidad consiste casi por completo en las columnas vacías y en elegir el momento de repartir.
En el modo de 2 palos debes mantener los palos juntos o lo pagarás más tarde. Planifica cada palo por separado y evita colocar uno sobre otro cuando puedas evitarlo. Una columna que empieza con una mala pila puede seguir siendo un problema durante casi toda la partida, así que cada colocación cuenta. Espera perder con más frecuencia y considéralo normal: es un juego más difícil, no solo más largo.
Errores comunes
- Repartir demasiado pronto. Muchos jugadores reparten en cuanto se acaban las jugadas obvias. Revisa de nuevo si hay una secuencia que mover, una columna que vaciar o una carta oculta que voltear.
- Llenar una columna vacía con la primera carta que ves. Una columna vacía debería recibir una secuencia larga o una carta que desbloquee algo. Una sola carta suelta la desperdicia.
- Ignorar las cartas que no ves. Lleva la cuenta de qué valores han aparecido. Si solo ha salido uno de los ocho Ases, los demás están enterrados en algún lugar donde aún no has excavado.
- Construir pilas altas sobre cartas boca abajo. Todo lo que está encima de una carta oculta hay que moverlo para voltearla. Construye de forma que puedas deshacerlo.
- Tener miedo a Deshacer. Prueba una línea, mira qué revela y retrocede si no ayuda.
Hábitos avanzados
- Vacía una columna a propósito. Cuenta las cartas de la columna más corta y comprueba si cada una tiene dónde ir. Si es así, ese es tu plan para las siguientes jugadas.
- Mueve secuencias para descubrir, no para ordenar. Una jugada que ni voltea una carta ni abre una columna a menudo no ayuda.
- Pon un Rey en una columna vacía cuando puedas. Un Rey ahí se convierte en la base de una secuencia sobre la que podrás construir el resto de la partida.
- Mira qué cubrirá el próximo reparto. Antes de repartir, observa las diez cartas superiores que vas a enterrar y decide si puedes usar alguna antes.
¿Qué tan ganables son los repartos?
No todos los repartos aleatorios se pueden ganar, y la diferencia crece con el número de palos. En nuestras propias ejecuciones del solucionador, este demostró que eran ganables el 98.2% de los repartos de 1 palo y el 71.2% de los de 2 palos dentro de su presupuesto de búsqueda. Son cotas inferiores, porque un reparto que el solucionador no pudo demostrar aún puede ser ganable, y las cifras suponen que se conocen todas las cartas.
Solitaire Play reparte partidas de 1 y 2 palos solo a partir de repartos que el solucionador ya ha ganado. Los repartos de 4 palos son distintos: se reparten al azar y nuestro solucionador solo pudo demostrar ganable una proporción muy pequeña de ellos, así que un reparto de 4 palos puede no tener ninguna línea ganadora.
Práctica y juego
Empieza con 1 palo, aprende a crear y usar columnas vacías y solo después pasa a 2 palos. Después de cada partida, pregúntate si repartiste del mazo antes de tener que hacerlo. Un buen ejercicio es jugar un reparto de 1 palo y anotar el momento en que creaste por primera vez una columna vacía; cuanto antes ocurra, más fácil suele ser el resto de la partida. Cuando eso te resulte natural, los 2 palos serán una pelea mucho más justa.