Guia de estratégia de Paciência Klondike
Klondike é a paciência que a maioria das pessoas imagina quando ouve a palavra. Parece um jogo de sorte, mas uma parte surpreendente do resultado é decidida pela ordem das suas primeiras dezenas de jogadas. Este guia mostra como abrir uma mão, os erros que perdem partidas em silêncio, alguns hábitos avançados e o que realmente se sabe sobre a frequência com que uma mão pode ser vencida.
Princípios de abertura
Klondike distribui 28 cartas em sete colunas e deixa 24 no estoque. Só sete cartas ficam viradas para cima, então sua primeira tarefa é obter informação: descobrir quais são as outras 21 cartas do tableau. Quase toda boa abertura decorre disso.
- Olhe tudo antes de tocar em qualquer coisa. Examine as sete colunas, o descarte e as fundações. Liste todas as jogadas legais e escolha a que revela mais.
- Vire primeiro as cartas viradas para baixo. Entre duas jogadas equivalentes, fique com a que desvira uma carta escondida. Quando puder escolher em qual coluna cavar, escolha a que tem mais cartas viradas para baixo, pois é onde há mais informação trancada.
- Mande Ases e 2s para cima de imediato. Cartas baixas raramente servem de base no tableau, e movê-las libera as cartas de baixo.
- Mantenha as opções abertas. Se duas cartas de mesmo valor e cor puderem receber uma carta, coloque-a naquela cuja remoção vai ajudar menos mais tarde.
- Compre do estoque só quando o tableau secar. Cada compra muda o que você vê, então ela deve vir depois de uma varredura completa, não no lugar dela.
Erros comuns
A maioria das partidas perdidas se perde por hábitos, não por azar. Estes erros aparecem o tempo todo.
- Apressar todas as cartas para as fundações. Ás e 2 podem subir cedo sem problema. Um 5 ou um 6 é diferente: muitas vezes é mais útil no tableau, onde pode receber uma carta de cor oposta. Mande uma carta para cima quando nada precisar cair sobre ela.
- Esvaziar uma coluna sem nenhum Rei à vista. Só um Rei pode ocupar uma coluna vazia. Um espaço sem Rei disponível é espaço desperdiçado.
- Pôr um Rei no espaço sem plano. Se dois Reis estiverem disponíveis, pense em qual cor você quer na base de uma sequência. Um Rei preto pede uma Dama vermelha em seguida, então confira se as Damas vermelhas não estão enterradas.
- Ignorar o descarte. No Turn 3 especialmente, as cartas pelas quais você passa são informação. Se você não anotou um Valete enterrado, não saberá que uma coluna está esperando por ele.
Turn 1 contra Turn 3
As duas variantes comuns diferem apenas em quantas cartas você vira do estoque de cada vez, mas jogam como jogos diferentes.
Turn 1 vira uma única carta, então toda carta do estoque acaba ficando jogável e você pode planejar em torno de toda a pilha. É relaxado, tolerante e a melhor forma de aprender. A principal habilidade é decidir se uma carta comprada vai agora para o tableau ou espera no descarte por um momento melhor.
Turn 3 vira três cartas e deixa você jogar apenas a de cima. As duas de baixo ficam travadas até que ela seja usada, então uma carta de que você precisa pode ficar embaixo de uma que você não pode jogar. Vencer no Turn 3 significa jogar a partir do descarte de modo a liberar as cartas abaixo e lembrar o que está enterrado em cada passagem pelo estoque. Jogar uma carta do descarte muda como o estoque é agrupado na próxima passagem, então escolha qual carta tirar com isso em mente.
Hábitos avançados
- Pense duas jogadas à frente nas cores. Antes de pôr um 6 vermelho sobre um 7 preto, confira qual 7 preto está usando e se o outro será necessário para um 6 vermelho diferente mais tarde.
- Mantenha um registro mental das cartas escondidas. Saber que três das quatro Damas já estão visíveis diz que a última ainda está enterrada.
- Use Desfazer para explorar. Teste uma linha para ver o que ela descobre e depois volte atrás se não foi útil. Explorar é como se aprende a reconhecer uma boa linha.
Com que frequência uma mão pode ser vencida?
Com um embaralhamento puramente aleatório, nem toda mão pode ser vencida. Algumas não têm nenhuma linha vencedora e, com as cartas viradas para baixo escondidas, você perderá algumas que tinham uma. Os números exatos dependem da regra de compra e de se você supõe informação perfeita.
Eis o que podemos afirmar a partir das nossas próprias execuções do solucionador. O Solitaire Play usa um solucionador para provar que mãos são vencíveis e monta sua biblioteca de mãos somente com elas. Nas nossas mãos de teste, o solucionador provou que 73.6% das mãos de Turn 1 e 68.4% das de Turn 3 são vencíveis. São limites inferiores: uma mão que o solucionador não conseguiu provar dentro do seu orçamento de busca ainda pode ser vencível. Eles também supõem que todas as cartas são conhecidas, então um jogador real, que não vê as cartas viradas para baixo, vencerá menos vezes do que esses números sugerem. Essa é a parte divertida do jogo.
Pratique e jogue
A melhor forma de melhorar é jogar mãos em que você sabe que existe uma linha vencedora. Toda mão nova e todo Desafio Diário do Solitaire Play vem de uma biblioteca que um solucionador já venceu, então uma partida perdida é uma linha perdida, não azar. Use a Dica com moderação e experimente o Solucionador no menu depois de uma partida para ver onde ele teria seguido outro caminho.