FreeCell-Strategieguide
FreeCell ist das Solitaire, bei dem das Glück weitgehend den Raum verlässt. Alle 52 Karten werden offen ausgelegt, jedes Blatt ist also ein Rätsel, das du vor dem ersten Zug lesen kannst. Fast alle lassen sich lösen, eine Niederlage ist also fast immer ein Planungsfehler. Dieser Guide zeigt, wie du ein Blatt liest, wie du deine Free Cells und Spalten einsetzt und was erfahrene Spieler anders machen.
Eröffnungsprinzipien
Das Blatt hat acht Spalten und vier Free Cells mit je einer Karte. Nimm dir vor dem ersten Zug eine Minute, um das gesamte Layout zu lesen. Ein guter Spieler plant bereits viele Züge im Voraus.
- Finde die Asse und 2er. Die Karten, die zuerst auf die Foundations müssen, bestimmen die Reihenfolge des ganzen Spiels. Notiere, wie viele Karten auf jedem Ass liegen.
- Grabe auf das Ass mit den wenigsten Blockierern zu. Liegt ein Ass unter zwei Karten und ein anderes unter sechs, gehören die ersten Züge zum ersten.
- Mache zuerst kurze, sichere Züge. Baue abwärts in wechselnden Farben auf Karten, die schon gut geordnet sind, und lass die Free Cells in Ruhe, bis du sie nutzen musst.
- Suche eine Spalte, die du leeren kannst. Kandidaten sind Spalten, die mit wenigen Karten beginnen oder deren Karten alle ein Ziel haben.
- Prüfe die Könige. Ein König am Fuß einer Spalte ist etwas Gutes: Er muss nie bewegt werden, und du kannst das ganze Spiel über darauf aufbauen.
Free Cells und leere Spalten
Das ist dein einziger Arbeitsraum, und die Teile sind nicht gleichwertig. Eine Free Cell fasst eine Karte. Eine leere Spalte fasst eine Karte und alles, was darauf aufgebaut wird, und ist daher weit mehr wert.
Die Zahl der Karten, die du auf einmal bewegen kannst, ist (Free Cells + 1) multipliziert mit 2 für jede leere Spalte, wobei nur leere Free Cells zählen. Mit vier leeren Zellen kannst du fünf Karten in einem Zug bewegen. Mit zusätzlich einer leeren Spalte werden daraus zehn. Ist das Ziel selbst eine leere Spalte, zählt sie nicht für die Verdopplung. Jede belegte Zelle verkleinert die Zahl, weshalb erfahrene Spieler die Zellen wie einen Kredit behandeln und ihn schnell zurückzahlen.
- Parke eine Karte nur, wenn sie etwas Besseres freilegt. Bevor du eine Karte in eine Zelle legst, nenne die Karte, die du damit aufdeckst.
- Fülle die letzte Zelle nicht ohne Plan. Sind alle vier voll, kann ein falscher Zug dich mit nichts zurücklassen.
- Lass eine leere Spalte leer, außer eine Reihe ist bereit, dorthin zu ziehen. Sie ist viel leichter zu nutzen als neu aufzubauen.
Typische Fehler
- Zellen mit niedrigen Karten füllen. Eine 3, die du aus Eile in einer Zelle geparkt hast, kann dich das Blatt kosten, wenn die 2 ihrer Farbe noch vergraben ist.
- Eine Karte vergraben, die du bald brauchst. Wenn du eine schwarze 8 auf eine rote 9 legst, prüfe, dass die rote 9 nicht lange von einer anderen Reihe bedeckt bleibt.
- Karten zu früh auf die Foundations schicken. Eine Karte nach oben zu schicken ist meist gut, aber eine 6, die eine 5 der Gegenfarbe aufnehmen könnte, ist vielleicht dort besser aufgehoben, wo sie liegt. Prüfe, was auf sie wartet.
- Die Reihenformel ignorieren. Viele gescheiterte Züge sind einfach zu groß für die aktuellen Free Cells und Spalten. Erst zählen, dann ziehen.
- Zu schnell spielen. Es gibt keine Uhr. Die Blätter, die schiefgehen, sind meist die, bei denen du reagiert statt geplant hast.
Fortgeschrittene Techniken
- Plane rückwärts. Finde die Karte, die du erreichen willst, und überlege dann, was von ihr herunter muss und wohin jede dieser Karten kommt.
- Baue ein Rückgrat. Eine lange Reihe in wechselnden Farben auf einer Spalte ist eine stabile Basis. Richte neue Aufbauten darauf aus, damit andere Spalten frei werden.
- Nutze eine Zelle als Brücke. Eine einzelne Karte kann für einen Zug in einer Zelle sitzen, damit eine Reihe hinüberkommt, und dann direkt zurück auf eine Spalte gehen.
- Zähle deine Auswege spät. Prüfe im Endspiel, dass für jede Farbe die nächste Karte erreichbar ist und keine Farbe nur über einen blockierten Stapel erreichbar ist.
- Spiele verlorene Blätter erneut. Dasselbe Blatt noch einmal zu spielen lehrt mehr als ein neues. Der erste Fehler ist beim zweiten Mal meist offensichtlich.
Wie gewinnbar sind die Blätter?
FreeCell ist dafür berühmt, fast immer gewinnbar zu sein. Der bekannteste Datenpunkt ist die nummerierte Blattmenge von Microsoft: Von den 32,000 nummerierten Blättern hat nur eines, Nummer 11982, keine Lösung. Wenn du feststeckst, liegt das Problem wahrscheinlich in deinem Plan, nicht im Blatt.
In unseren eigenen Solver-Läufen bewies der Solver 94.2% der zufälligen Blätter innerhalb seines Suchbudgets als gewinnbar. Das ist eine untere Schranke: Es ist der Anteil, den der Solver beweisen konnte, nicht der Anteil, der sich gewinnen lässt. Solitaire Play teilt nur Partien aus, die der Solver bereits gewonnen und nachgespielt hat; jedes neue FreeCell-Spiel und jede Tägliche Herausforderung hier hat also eine Gewinnlinie. Der Hinweis zeigt einen Zug, der das Blatt gewinnbar hält, und Rückgängig ist unbegrenzt.
Üben und spielen
FreeCell belohnt langsames Denken. Nimm dir die erste Minute, um das Blatt zu lesen, wähle, welches Ass du zuerst erreichst, und bewege erst dann eine Karte. Überlege dir am Ende, wie viele Free Cells du gebraucht hast, und versuche, beim nächsten Mal weniger zu brauchen. Eine nützliche Übung ist, ein Blatt zu spielen und dir die letzte Free Cell zu verbieten: Das zwingt dich, stattdessen die Spalte zu finden, die du hättest leeren können, und diese Gewohnheit überträgt sich direkt auf schwerere Blätter.