Klondike-Solitaire-Strategieguide
Klondike ist das Solitaire, das die meisten vor Augen haben, wenn sie das Wort hören. Es wirkt wie ein Glücksspiel, doch erstaunlich viel vom Ergebnis entscheidet sich in den ersten paar Dutzend Zügen. Dieser Guide behandelt, wie du ein Blatt eröffnest, welche Fehler still und leise Partien kosten, ein paar fortgeschrittene Gewohnheiten und was tatsächlich darüber bekannt ist, wie oft sich ein Blatt gewinnen lässt.
Eröffnungsprinzipien
Klondike legt 28 Karten in sieben Spalten aus und lässt 24 im Stock. Nur sieben Karten liegen offen, deine erste Aufgabe ist also Information: herausfinden, welche die anderen 21 Tableau-Karten sind. Fast jede gute Eröffnung folgt daraus.
- Schau dir alles an, bevor du etwas anfasst. Prüfe alle sieben Spalten, den Ablagestapel und die Foundations. Liste jeden legalen Zug auf und wähle dann den, der am meisten aufdeckt.
- Zuerst verdeckte Karten umdrehen. Nimm bei zwei sonst gleichwertigen Zügen den, der eine verdeckte Karte aufdeckt. Wenn du wählen kannst, in welcher Spalte du gräbst, nimm die mit den meisten verdeckten Karten, denn dort steckt am meisten Information.
- Schicke Asse und 2er sofort nach oben. Niedrige Karten taugen selten als Tableau-Unterlage, und wenn du sie wegbewegst, werden die Karten darunter frei.
- Halte Optionen offen. Wenn zwei Karten gleichen Rangs und gleicher Farbe beide eine Karte aufnehmen könnten, lege sie auf die, deren Wegfall dir später am wenigsten hilft.
- Ziehe vom Stock nur, wenn das Tableau ausgereizt ist. Jedes Ziehen verändert, was du siehst; es sollte also auf eine vollständige Prüfung folgen, nicht an ihre Stelle treten.
Typische Fehler
Die meisten verlorenen Partien gehen an Gewohnheiten verloren, nicht an Pech. Diese Muster tauchen immer wieder auf.
- Jede Karte sofort auf die Foundations hetzen. Ass und 2 kannst du bedenkenlos früh hochschicken. Eine 5 oder 6 ist anders: Oft ist sie auf dem Tableau nützlicher, wo sie eine Karte der Gegenfarbe aufnehmen kann. Schicke eine Karte nach oben, wenn nichts darauf landen muss.
- Eine Spalte leeren, ohne dass ein König in Sicht ist. Nur ein König kann eine leere Spalte füllen. Eine Lücke ohne verfügbaren König ist vergeudeter Platz.
- Einen König ohne Plan in eine Lücke legen. Wenn zwei Könige verfügbar sind, überlege, welche Farbe am Fuß einer Reihe stehen soll. Auf einen schwarzen König gehört als Nächstes eine rote Dame, prüfe also, dass die roten Damen nicht vergraben sind.
- Den Ablagestapel ignorieren. Vor allem bei Turn 3 sind die Karten, an denen du vorbeizirkulierst, Information. Wenn du dir einen vergrabenen Buben nicht gemerkt hast, weißt du nicht, dass eine Spalte auf ihn wartet.
Turn 1 gegen Turn 3
Die beiden gängigen Varianten unterscheiden sich nur darin, wie viele Karten du auf einmal vom Stock aufdeckst, spielen sich aber wie verschiedene Spiele.
Turn 1 dreht eine einzelne Karte um, sodass jede Karte im Stock irgendwann spielbar wird und du um den ganzen Stapel herum planen kannst. Es ist entspannt, nachsichtig und der beste Weg zum Lernen. Die Hauptkunst besteht darin zu entscheiden, ob eine gezogene Karte jetzt aufs Tableau kommt oder für einen besseren Moment auf dem Ablagestapel wartet.
Turn 3 deckt drei Karten auf und lässt dich nur die oberste spielen. Die beiden darunter bleiben gesperrt, bis sie verwendet wurde, sodass eine Karte, die du brauchst, unter einer liegen kann, die du nicht spielen kannst. Turn 3 zu gewinnen heißt, so vom Ablagestapel zu spielen, dass die Karten darunter frei werden, und sich zu merken, was in jedem Durchgang durch den Stock vergraben ist. Eine gespielte Ablagekarte verändert, wie der Stock im nächsten Durchgang gruppiert ist; wähle also im Hinblick darauf, welche Karte du nimmst.
Fortgeschrittene Gewohnheiten
- Denke bei den Farben zwei Züge voraus. Bevor du eine rote 6 auf eine schwarze 7 legst, prüfe, welche schwarze 7 du nimmst und ob die andere später für eine andere rote 6 gebraucht wird.
- Führe im Kopf Buch über verdeckte Karten. Wenn du weißt, dass drei der vier Damen schon sichtbar sind, weißt du, dass die letzte noch vergraben ist.
- Nutze Rückgängig zum Erkunden. Probiere eine Linie aus, sieh, was sie aufdeckt, und geh zurück, wenn sie nichts gebracht hat. Durch Erkunden lernst du, wie eine gute Linie aussieht.
Wie oft lässt sich ein Blatt gewinnen?
Bei einem rein zufälligen Mischen lässt sich nicht jedes Blatt gewinnen. Manche haben überhaupt keine Gewinnlinie, und weil die verdeckten Karten unbekannt sind, verlierst du einige, die eine gehabt hätten. Genaue Zahlen hängen von der Zugregel ab und davon, ob man perfekte Information annimmt.
Das lässt sich aus unseren eigenen Solver-Läufen sagen: Solitaire Play nutzt einen Solver, um Blätter als gewinnbar zu beweisen, und baut seine Blattbibliothek nur aus diesen auf. Über unsere Testblätter hinweg bewies der Solver 73.6% der Turn-1-Blätter und 68.4% der Turn-3-Blätter als gewinnbar. Das sind untere Schranken: Ein Blatt, das der Solver innerhalb seines Suchbudgets nicht beweisen konnte, kann trotzdem gewinnbar sein. Außerdem setzen sie voraus, dass jede Karte bekannt ist; ein echter Spieler, der die verdeckten Karten nicht sieht, gewinnt also seltener, als diese Zahlen vermuten lassen. Das ist der reizvolle Teil des Spiels.
Üben und spielen
Der beste Weg zur Verbesserung ist, Blätter zu spielen, bei denen du weißt, dass eine Gewinnlinie existiert. Jedes neue Blatt und jede Tägliche Herausforderung bei Solitaire Play stammt aus einer Bibliothek, die ein Solver bereits gewonnen hat; eine verlorene Partie ist also eine verpasste Linie, kein Pech. Nutze den Hinweis sparsam und probiere nach einer Partie den Solver im Menü aus, um zu sehen, wo er anders gespielt hätte.