Spider-Solitaire-Strategieguide
Spider benutzt zwei Decks und zehn Spalten und belohnt Geduld mehr als jedes andere gängige Solitaire. Ziel sind acht vollständige einfarbige Reihen, vom König bis zum Ass. Das Spiel ist leicht zu lernen und schwer zu meistern, vor allem wegen des Umgangs mit den Farben. Dieser Guide behandelt die Eröffnung, die Fehler, die dein Spiel begraben, und die Gewohnheiten, die 2-Farben-Blätter gewinnbar machen.
Eröffnungsprinzipien
Die ersten vier Spalten beginnen mit sechs Karten und die übrigen sechs mit fünf, und nur die oberste Karte jeder Spalte liegt offen. Der Stock mit 50 Karten wird zehn auf einmal ausgeteilt, eine Karte auf jede Spalte. Je mehr du vor jedem Austeilen tust, desto besser stehst du da.
- Mache jeden sinnvollen Zug vor dem Austeilen. Ein Austeilen vergräbt die Karten, die du gleich nutzen wolltest. Betrachte jedes Austeilen als letzten Ausweg.
- Zuerst verdeckte Karten umdrehen. Züge, die eine verdeckte Karte aufdecken, sind mehr wert als fast alles andere, denn verdeckte Karten blockieren dich.
- Arbeite an den kürzesten Spalten. Eine Spalte mit nur einer oder zwei verdeckten Karten lässt sich schnell leeren, und eine leere Spalte ist die stärkste Ressource im Spiel.
- Suche nach exakt passenden Karten. Eine Karte passt auf jede Karte, die genau einen Rang höher ist; stimmt zusätzlich die Farbe, wird das Paar zu einer beweglichen Einheit. Wähle die passende Farbe, wann immer es nichts kostet.
Einfarbige Reihen
Du darfst mehrere Karten nur zusammen bewegen, wenn sie dieselbe Farbe haben und absteigend geordnet sind. Auf gemischtfarbigen Stapeln kann man aufbauen, aber sie müssen Karte für Karte abgebaut werden und werden daher schnell zur Mauer.
- Verbinde Karten einer Farbe, wann immer du kannst. Eine einfarbige Reihe bewegt sich als ein Objekt; eine gemischte Reihe ist ein Haufen einzelner Karten.
- Meide die falsche Farbe, wenn es eine bessere Passung gibt. Könnte eine 6 auf eine 7 der eigenen Farbe oder auf eine 7 einer anderen Farbe, ist die erste fast immer richtig, selbst wenn die zweite eine Karte aufdeckt.
- Schließe eine Reihe ab, wenn es hilft. Eine fertige Reihe vom König bis zum Ass verlässt den Tisch, wodurch eine Spalte frei werden kann. Das ist oft der Sinn der Sache.
1 Farbe oder 2 Farben?
Im 1-Farben-Modus ist jede absteigende Reihe beweglich, das Spiel ist also entspannt und ein guter Weg, die Struktur zu lernen. Die Kunst liegt fast ganz bei leeren Spalten und dem richtigen Zeitpunkt für den Stock.
Im 2-Farben-Modus musst du die Farben zusammenhalten, sonst zahlst du später dafür. Plane jede Farbe einzeln und vermeide es, eine auf die andere zu legen, wenn es sich vermeiden lässt. Eine Spalte, die mit einem schlechten Stapel beginnt, kann den Großteil des Spiels ein Problem bleiben, jede Platzierung zählt also. Rechne damit, öfter zu verlieren, und sieh das als normal an: Das ist ein schwereres Spiel, nicht nur ein längeres.
Typische Fehler
- Zu früh austeilen. Viele teilen aus, sobald die offensichtlichen Züge ausgehen. Prüfe noch einmal, ob du eine Reihe bewegen, eine Spalte leeren oder eine verdeckte Karte umdrehen kannst.
- Eine leere Spalte mit der erstbesten Karte füllen. Eine leere Spalte sollte eine lange Reihe oder eine Karte bekommen, die etwas freilegt. Eine einzelne verirrte Karte verschwendet sie.
- Die Karten ignorieren, die du nicht sehen kannst. Behalte im Blick, welche Ränge schon erschienen sind. Wenn erst eines der acht Asse aufgetaucht ist, liegen die übrigen irgendwo, wo du noch nicht gegraben hast.
- Hohe Stapel auf verdeckten Karten aufbauen. Alles auf einer verdeckten Karte muss weg, um sie umzudrehen. Baue so auf, dass du es wieder rückgängig machen kannst.
- Angst vor Rückgängig haben. Probiere eine Linie aus, sieh, was sie aufdeckt, und geh zurück, wenn sie nicht hilft.
Fortgeschrittene Gewohnheiten
- Leere eine Spalte gezielt. Zähle die Karten der kürzesten Spalte und prüfe, ob jede ein Zuhause hat. Wenn ja, ist das dein Plan für die nächsten Züge.
- Bewege Reihen, um aufzudecken, nicht um aufzuräumen. Ein Zug, der weder eine Karte umdreht noch eine Spalte öffnet, hilft oft nicht.
- Lege einen König auf eine leere Spalte, wenn du kannst. Ein König dort wird zur Basis einer Reihe, auf der du für den Rest des Spiels aufbauen kannst.
- Sieh dir an, was das nächste Austeilen bedecken wird. Schau dir vor dem Austeilen die zehn obersten Karten an, die du gleich vergräbst, und entscheide, ob du eine davon vorher nutzen kannst.
Wie gewinnbar sind die Blätter?
Nicht jedes zufällige Blatt lässt sich gewinnen, und die Lücke wächst mit der Zahl der Farben. In unseren eigenen Solver-Läufen bewies der Solver 98.2% der 1-Farben-Blätter und 71.2% der 2-Farben-Blätter innerhalb seines Suchbudgets als gewinnbar. Das sind untere Schranken, denn ein Blatt, das der Solver nicht beweisen konnte, kann trotzdem gewinnbar sein, und die Zahlen setzen voraus, dass jede Karte bekannt ist.
Solitaire Play teilt 1- und 2-Farben-Partien nur aus Blättern aus, die der Solver bereits gewonnen hat. 4-Farben-Blätter sind anders: Sie werden zufällig ausgeteilt, und unser Solver konnte nur einen sehr kleinen Anteil davon als gewinnbar beweisen, sodass ein 4-Farben-Blatt möglicherweise gar keine Gewinnlinie hat.
Üben und spielen
Beginne mit 1 Farbe, lerne, leere Spalten zu schaffen und zu nutzen, und wechsle erst dann zu 2 Farben. Frage dich nach jeder Partie, ob du den Stock ausgeteilt hast, bevor du musstest. Eine gute Übung ist, ein 1-Farben-Blatt zu spielen und den Moment aufzuschreiben, in dem du zum ersten Mal eine leere Spalte geschaffen hast; je früher das geschieht, desto leichter wird der Rest des Spiels tendenziell. Wenn sich das natürlich anfühlt, wird 2 Farben ein viel fairerer Kampf.