Guía de estrategia del solitario Golf
El Golf es el solitario rápido y de rachas. Siete columnas de cinco cartas boca arriba se vacían jugando la carta inferior de una columna cuando es un valor mayor o menor que la del descarte. Todo está a la vista, así que el Golf es un juego de planificación: los buenos jugadores piensan una racha entera antes de tocar una carta. Esta guía explica cómo elegir entre columnas, cómo gastar el mazo y cómo saber cuándo una partida ya está perdida.
Principios de apertura
Empiezas con 35 cartas en siete columnas, una carta en el descarte y 16 cartas en el mazo. Los palos nunca importan, y el As y el K no son vecinos aquí: un As solo admite un 2, y un K solo admite una Q. Ganas cuando las siete columnas quedan vacías; las cartas que sobran en el mazo no cuentan.
- Mira primero las siete cartas inferiores. Busca todas las que encajan con el descarte, no solo la primera.
- Sigue la cadena antes de tocar. Para cada opción pregunta: después de esta carta, ¿cuál es la siguiente, y la siguiente? Elige la rama que llega más lejos.
- Aprovecha que todo está boca arriba. Ves qué cartas están enterradas detrás de otras, así que sabes qué ofrecerá cada columna más adelante.
Planificar rachas
Una racha es una serie de jugadas sin tocar el mazo. Las rachas largas ganan el Golf, porque cada carta del mazo es solo una oportunidad de empezar otra.
- Prefiere la rama que mantiene vivos los dos vecinos. Un 7 en el descarte admite un 6 o un 8; si puedes jugar de modo que el otro siga disponible, hazlo.
- Toma de las columnas altas cuando todo lo demás sea igual. Las columnas altas esconden más cartas que debes alcanzar, y una columna vacía no cuesta nada.
- Planifica los puntos de giro. Una racha no puede subir más allá de un K ni bajar más allá de un As. Decide dónde terminará cada racha para que no acabe por accidente.
Usar el mazo
El mazo tiene 16 cartas y no se puede volver a repartir, así que es un presupuesto estricto. En toda la partida el descarte recibe como máximo 17 cartas (la inicial más 16 robos) para despejar 35 cartas, lo que significa que necesitas unas dos cartas de columna por cada carta del descarte, de media.
- Roba solo cuando nada encaje. Robar pronto desperdicia una carta que habría podido iniciar una racha más tarde.
- Mantén variadas las cartas inferiores. Si las siete están cerca en valor, la mayoría de los robos fallarán. Con valores repartidos casi cualquier carta nueva sirve.
- Mira las cartas que quedan. No ves el mazo, pero sí las columnas, así que sabes qué valores siguen por salir.
Errores comunes
- Jugar la primera carta que encaja. A menudo varias columnas valen; la primera rara vez es la mejor.
- Olvidar que As y K no se conectan. Algunas versiones los unen. Aquí no, y una racha que sube hasta un K simplemente se detiene.
- Vaciar la columna corta e ignorar la alta. Las cartas que no puedes alcanzar son las que pierden la partida.
- Robar por costumbre. Antes de cada robo, revisa otra vez las siete cartas inferiores.
- Seguir jugando con la partida perdida. Si todas las cartas que necesitas están detrás de una carta que no se puede liberar, no se puede ganar. Detéctalo pronto y empieza de nuevo.
Técnicas avanzadas
- Trabaja hacia atrás desde las cartas enterradas. Si una columna guarda una carta de un valor casi agotado, asegúrate de que el descarte pueda llegar a ese valor antes de que se acabe el mazo.
- Aparca una racha a propósito. A veces conviene parar una racha antes para que una carta concreta siga disponible para el siguiente descarte.
- Cuenta los K y los As. Son callejones sin salida. Una columna con un K abajo necesita una Q para arrancar, y un As necesita un 2 detrás.
- Usa Deshacer y el solucionador. Deshacer te deja probar otra rama gratis, y el solucionador del menú te dice si la posición actual aún se puede ganar.
¿Cuántas partidas se pueden ganar?
Muchas partidas aleatorias de Golf no se pueden ganar. En nuestro cribado, el solucionador encontró una línea ganadora completa dentro de su límite de búsqueda en cerca del 18% de 4.000 partidas aleatorias (704). Esa cifra es un mínimo, porque un solucionador con búsqueda limitada puede pasar por alto líneas. Las partidas nuevas y el Reto Diario solo usan partidas que el solucionador ha demostrado ganables, así que siempre existe una línea ganadora. El solucionador ve todo el mazo y tú no, así que ganable no significa fácil.
Practica y juega
Juega unas partidas con una sola regla: antes de cada toque, sigue la racha hasta el final en tu cabeza. Notarás con qué frecuencia la primera opción te deja atascado y con qué frecuencia otra columna llega el doble de lejos. Ese hábito vale más que cualquier truco suelto.