Guía de estrategia del solitario Yukon
El Yukon es el Klondike sin mazo. Las 52 cartas están sobre la mesa desde la primera jugada, y puedes mover cualquier carta boca arriba junto con todas las que tiene encima, estén en secuencia o no. Esa libertad convierte el Yukon en un juego de planificar pilas y dar la vuelta a las cartas ocultas. Esta guía explica qué hacer primero, cómo usar las columnas vacías y por qué importan los K.
Principios de apertura
La primera columna tiene una carta boca arriba. Cada columna a la derecha tiene una carta boca abajo más que la anterior, hasta seis, con cinco cartas boca arriba encima. Construyes las cuatro bases del As al K por palo, y en la mesa construyes en orden descendente alternando colores. Solo un K, con lo que tenga encima, puede ir a una columna vacía.
- La carta que recoges debe encajar. Las que tiene encima vienen gratis, pero la que agarras debe ser un valor menor que el destino y de color opuesto.
- Gira primero las cartas ocultas. Cada carta que descubres añade opciones. Prefiere la jugada que descubre una carta boca abajo.
- Excava donde están las ocultas. Las columnas de la derecha esconden más, así que avanza ahí antes de construir encima.
Mover pilas
Como cualquier carta boca arriba puede llevar lo que tiene encima, la longitud de una pila rara vez es un problema. La pregunta es si la carta inferior de la parte que levantas encaja en algún sitio.
- Levanta una carta para llegar a lo que hay debajo. Si la carta que quieres está bajo tres cartas boca arriba, a menudo puedes mover todo el grupo de una vez a una carta que encaje en otro lugar.
- Mueve la pila útil más larga. Llevar una pila larga a su pareja suele descubrir una carta oculta en una sola jugada.
- No entierres la columna que quieres excavar. Antes de construir sobre una columna, mira cuántas cartas ocultas le quedan.
Columnas vacías y K
Una columna vacía es la herramienta más útil del Yukon, pero solo cabe un K, así que solo vale la pena hacerla cuando hay un K al alcance.
- Vacía una columna cuando haya un K listo. Un hueco sin K disponible se desperdicia.
- Mueve los K que están sobre cartas ocultas. El K encima de cartas boca abajo es el que conviene reubicar; libera las ocultas de debajo.
- Deja el K que ya es el primero de su columna. Moverlo a una columna vacía no gana nada: solo cambias una columna vacía por otra.
Las bases
Los As y los 2 deben subir enseguida. Después, piensa antes de enviar una carta a una base, porque una carta baja puede ser el sitio donde otra necesita caer.
- No tengas prisa con los valores medios. Un 5 o un 6 suele hacer más bien en la mesa que en una base.
- Puedes recuperar una carta. En este sitio la carta superior de una base puede volver a una columna, así que una jugada precipitada no es fatal, pero cuesta una jugada.
- Cuando todas las columnas están boca arriba y en orden descendente, ya has ganado. El resto se recoge solo.
Errores comunes
- Enterrar cartas ocultas. Construir sobre una columna que aún tiene cartas boca abajo las hace más difíciles de alcanzar.
- Mover pilas que no liberan nada. Una jugada que no descubre una carta, no abre una columna ni permite otra jugada solo desperdicia opciones.
- Perder la cuenta de los colores. Si las cartas del color que necesitas ya están enterradas bajo pilas, el siguiente paso puede ser imposible.
- Llenar una columna vacía con una pila innecesaria. Guarda la columna vacía para un K que de verdad libere algo.
- Seguir jugando con la partida perdida. Si las cartas que necesitas se bloquean entre sí, empieza de nuevo.
Técnicas avanzadas
- Mira dos jugadas por delante. Antes de mover una pila, comprueba qué podrá hacer la carta de debajo cuando quede libre.
- Usa Deshacer sin miedo. El Yukon premia probar una línea y volver atrás si falla.
- Usa el solucionador tras una derrota. Te dice si la posición aún se podía ganar. No considera devolver cartas desde una base, así que puede pasar por alto una línea que lo necesite.
- Prepara la secuencia larga. Intenta alinear cartas de colores alternos para que una sola jugada lleve toda una racha.
¿Cuántas partidas se pueden ganar?
En nuestro cribado, el solucionador encontró una línea ganadora completa dentro de su límite de búsqueda en cerca del 57% de 4.000 partidas aleatorias de Yukon (2.282). Es un mínimo: la búsqueda es limitada y el solucionador no usa la jugada que devuelve una carta desde una base. Las partidas nuevas y el Reto Diario solo usan partidas que el solucionador ha demostrado ganables, así que siempre existe una línea ganadora. El solucionador conoce todas las cartas ocultas y tú no, así que ganable no significa fácil.
Practica y juega
Juega unas partidas con una regla: antes de mover una pila, di qué carta descubre o qué columna abre. Si la respuesta es ninguna, busca una jugada mejor. Ese hábito separa las victorias rápidas de las luchas lentas.