Guida strategica al Solitario Golf
Golf è il solitario rapido e a raffica. Sette colonne di cinque carte scoperte si svuotano giocando la carta in fondo a una colonna ogni volta che è di valore superiore o inferiore di uno rispetto alla carta degli scarti. Tutto è visibile, quindi Golf è un gioco di pianificazione: i giocatori forti pensano a un’intera sequenza in anticipo prima di toccare una carta. Questa guida spiega come scegliere fra le colonne, come spendere il mazzo e come capire quando una mano è già persa.
Principi d’apertura
Si parte con 35 carte in sette colonne, una carta sugli scarti e 16 carte nel mazzo. I semi non contano mai, e Asso e Re qui non sono vicini: un Asso accetta solo un 2 e un Re accetta solo una Donna. Vinci quando tutte e sette le colonne sono vuote; le carte rimaste nel mazzo non contano.
- Guarda prima le sette carte in fondo. Trova tutte quelle che si adattano alla carta degli scarti, non solo la prima.
- Segui la catena prima di toccare. Per ogni opzione chiediti: dopo questa carta, qual è la successiva, e quella dopo ancora? Scegli il ramo che arriva più lontano.
- Sfrutta il fatto che tutto è scoperto. Puoi vedere quali carte sono sepolte dietro altre, quindi sai cosa offrirà ogni colonna più avanti.
Pianificare le sequenze
Una sequenza è una serie di giocate senza toccare il mazzo. Le lunghe sequenze fanno vincere a Golf, perché ogni carta del mazzo è solo un’occasione per iniziarne un’altra.
- Preferisci il ramo che mantiene vivi entrambi i vicini. Un 7 sugli scarti accetta un 6 o un 8; se puoi giocare in modo che l’altro sia ancora disponibile dopo, fallo.
- Prendi dalle colonne alte quando la scelta è altrimenti equivalente. Le colonne alte nascondono più carte da raggiungere, e una colonna vuota non ti costa nulla.
- Pianifica i punti di svolta. Una sequenza non può salire oltre un Re né scendere oltre un Asso. Decidi dove finirà ogni sequenza, così non finisce per caso.
Usare il mazzo
Il mazzo contiene 16 carte e non c’è nessun nuovo giro, quindi è un budget rigido. In tutta la partita gli scarti ricevono al massimo 17 carte (quella iniziale più 16 pescate) per liberare 35 carte, il che significa che servono in media circa due carte delle colonne per ogni carta degli scarti.
- Pesca solo quando nulla si adatta. Pescare presto butta via una carta che avrebbe potuto iniziare una sequenza più tardi.
- Tieni varie le carte in fondo. Se tutte e sette le carte in fondo hanno valori vicini, la maggior parte delle pescate sarà a vuoto. Una varietà di valori rende utile quasi qualsiasi nuova carta degli scarti.
- Guarda le carte rimanenti. Non puoi vedere il mazzo, ma puoi vedere le colonne, quindi sai quali valori sono ancora in giro.
Errori comuni
- Prendere la prima carta che si adatta. Spesso più colonne combaciano; la prima è raramente la migliore.
- Dimenticare che Asso e Re non sono collegati. Alcune versioni li fanno continuare in cerchio. Qui no, e una sequenza che arriva a un Re salendo semplicemente si ferma.
- Svuotare la colonna corta e ignorare quella alta. Le carte che non puoi raggiungere sono quelle che fanno perdere la partita.
- Pescare per abitudine. Prima di ogni pescata, ricontrolla le sette carte in fondo.
- Continuare a giocare dopo che la mano è persa. Se ogni carta che ti serve dopo è sepolta dietro una carta che non si può liberare, la partita non si può vincere. Accorgitene presto e ricomincia.
Tecniche avanzate
- Lavora a ritroso dalle carte sepolte. Se una colonna contiene una carta di un valore quasi esaurito, assicurati che gli scarti possano raggiungere quel valore prima che il mazzo finisca.
- Parcheggia una sequenza di proposito. A volte è giusto fermare presto una sequenza perché una certa carta resti disponibile per la prossima carta degli scarti.
- Conta Re e Assi. Sono vicoli ciechi. Una colonna con un Re in fondo a una lunga sequenza ha bisogno di una Donna per partire, e un Asso ha bisogno di un 2 dietro di sé.
- Usa Annulla e il Risolutore. Annulla ti permette di provare un altro ramo gratis, e il Risolutore nel menu ti dice se la posizione attuale si può ancora vincere.
Quanto sono vincibili le distribuzioni?
Molte distribuzioni casuali di Golf non si possono vincere. Nel nostro vaglio, il risolutore ha trovato una linea vincente completa entro il suo limite di ricerca per circa il 18% di 4.000 distribuzioni casuali (704 di esse). Questa cifra è un limite inferiore, perché un risolutore con ricerca limitata può non vedere alcune linee. Le nuove partite e la Sfida giornaliera usano solo distribuzioni che il risolutore ha dimostrato vincibili, quindi una linea vincente esiste sempre. Il risolutore vede tutto il mazzo, tu no, quindi vincibile non significa facile.
Allenati e gioca
Gioca qualche mano con una sola regola: prima di ogni tocco, segui la sequenza fino in fondo nella testa. Noterai quanto spesso la prima opzione ti isola e quanto spesso un’altra colonna arriva due volte più lontano. Questa abitudine vale più di qualsiasi singolo trucco.