Guida strategica al Solitario Spider
Spider usa due mazzi e dieci colonne e premia la pazienza più di qualsiasi altro solitario diffuso. L’obiettivo è formare otto sequenze complete di un seme, dal Re all’Asso. Il gioco è facile da imparare e difficile da padroneggiare, soprattutto per come si trattano i semi. Questa guida spiega l’apertura, gli errori che seppelliscono la partita e le abitudini che rendono vincibili le mani a 2 semi.
Principi d’apertura
Le prime quattro colonne iniziano con sei carte e le altre sei con cinque, e solo la carta in cima a ciascuna è scoperta. Il mazzo di 50 carte si distribuisce dieci alla volta, una carta su ogni colonna. Più fai prima di ogni distribuzione, meglio stai.
- Fai ogni mossa utile prima di distribuire. Una distribuzione seppellisce le carte che stavi per usare. Considera ogni distribuzione come ultima risorsa.
- Gira prima le carte nascoste. Le mosse che girano una carta coperta valgono più di quasi ogni altra, perché sono le carte nascoste a bloccarti.
- Lavora sulle colonne più corte. Una colonna con solo una o due carte coperte si può svuotare in fretta, e una colonna vuota è la risorsa più forte del gioco.
- Cerca gli incastri esatti. Una carta va su qualsiasi carta di valore esattamente superiore di uno, ma se anche il seme coincide, la coppia diventa un’unità spostabile. Scegli il seme corrispondente ogni volta che non costa nulla.
Sequenze dello stesso seme
Puoi spostare più carte insieme solo se sono dello stesso seme e in ordine decrescente. Sulle pile di semi misti si può costruire, ma vanno smontate una carta alla volta, quindi diventano presto un muro.
- Unisci le carte di un seme ogni volta che puoi. Una sequenza dello stesso seme si muove come un unico oggetto; una sequenza mista è un mucchio di carte singole.
- Evita il seme sbagliato quando esiste un incastro migliore. Se un 6 può andare su un 7 del proprio seme o su un 7 di un altro seme, la prima scelta è quasi sempre giusta, anche se la seconda scopre una carta.
- Completa una sequenza quando aiuta. Una sequenza finita dal Re all’Asso lascia il tavolo, e questo può aprire una colonna. Spesso è proprio questo lo scopo.
1 seme o 2 semi?
Nella modalità a 1 seme ogni sequenza decrescente è spostabile, quindi il gioco è rilassante e va bene per imparare la struttura. L’abilità sta quasi tutta nelle colonne vuote e nei tempi di distribuzione del mazzo.
Nella modalità a 2 semi devi tenere uniti i semi o pagarne le conseguenze dopo. Pianifica ogni seme separatamente ed evita di metterne uno sull’altro quando puoi. Una colonna che inizia con una pila sbagliata può restare un problema per gran parte della partita, quindi ogni piazzamento conta. Aspettati di perdere più spesso e consideralo normale: è un gioco più difficile, non solo più lungo.
Errori comuni
- Distribuire troppo presto. Molti giocatori distribuiscono appena finiscono le mosse ovvie. Controlla ancora se c’è una sequenza da spostare, una colonna da svuotare, una carta nascosta da girare.
- Riempire una colonna vuota con la prima carta che vedi. Una colonna vuota dovrebbe ricevere una lunga sequenza o una carta che sblocca qualcosa. Una singola carta isolata la spreca.
- Ignorare le carte che non vedi. Tieni traccia dei valori comparsi. Se solo uno degli otto Assi è uscito, gli altri sono sepolti in un punto in cui non hai ancora scavato.
- Costruire pile alte sopra carte coperte. Tutto ciò che sta sopra una carta nascosta va spostato per girarla. Costruisci in modo da poter disfare.
- Aver paura di Annulla. Prova una linea, guarda cosa rivela e torna indietro se non serve.
Abitudini avanzate
- Svuota una colonna deliberatamente. Conta le carte della colonna più corta e verifica se ciascuna ha una casa. Se sì, quello è il tuo piano per le prossime mosse.
- Sposta le sequenze per scoprire, non per ordinare. Una mossa che non gira una carta né apre una colonna spesso non aiuta.
- Metti un Re su una colonna vuota quando puoi. Un Re lì diventa la base di una sequenza su cui costruire per il resto della partita.
- Guarda cosa coprirà la prossima distribuzione. Prima di distribuire, guarda le dieci carte in cima che stai per seppellire e decidi se puoi usarne qualcuna prima.
Quanto sono vincibili le distribuzioni?
Non ogni distribuzione casuale si può vincere, e il divario cresce con il numero di semi. Nelle esecuzioni del nostro risolutore, questo ha dimostrato vincibile il 98,2% delle distribuzioni a 1 seme e il 71,2% di quelle a 2 semi entro il suo budget di ricerca. Sono limiti inferiori, perché una distribuzione che il risolutore non è riuscito a dimostrare può comunque essere vincibile, e le cifre presuppongono che ogni carta sia nota.
Solitaire Play distribuisce le partite a 1 e 2 semi solo da mani che il risolutore ha già vinto. Le mani a 4 semi sono diverse: il nostro risolutore è riuscito a dimostrarne vincibile solo una quota minima (circa il 6%), quindi le nuove partite a 4 semi vengono pescate da quel piccolo insieme dimostrato di alcune centinaia di mani, e puoi ritrovare la stessa mano.
Allenati e gioca
Inizia con 1 seme, impara a creare e usare le colonne vuote e solo dopo passa ai 2 semi. Dopo ogni partita, chiediti se hai distribuito il mazzo prima di dover farlo. Un buon esercizio è giocare una mano a 1 seme e annotare il momento in cui hai creato la prima colonna vuota; prima succede, più facile tende a essere il resto della partita. Quando ti verrà naturale, i 2 semi saranno una sfida molto più equa.