Guida strategica al Solitario Klondike
Klondike è il solitario che la maggior parte delle persone immagina quando sente questa parola. Sembra un gioco di fortuna, ma una parte sorprendente del risultato dipende dall’ordine delle prime decine di mosse. Questa guida spiega come aprire una partita, gli errori che fanno perdere in silenzio, qualche abitudine avanzata e cosa si sa davvero su quanto spesso una distribuzione si può vincere.
Principi d’apertura
Klondike distribuisce 28 carte in sette colonne e ne lascia 24 nel mazzo. Solo sette carte sono scoperte, quindi il primo compito è raccogliere informazioni: scoprire quali sono le altre 21 carte del tableau. Quasi ogni buona apertura discende da qui.
- Guarda tutto prima di toccare qualcosa. Controlla tutte le sette colonne, gli scarti e le fondazioni. Elenca ogni mossa legale, poi scegli quella che rivela di più.
- Gira prima le carte coperte. Fra due mosse altrimenti uguali, scegli quella che gira una carta nascosta. Se puoi scegliere su quale colonna scavare, scegli quella con più carte coperte, perché lì è bloccata la maggior quantità di informazioni.
- Manda subito su Assi e 2. Le carte basse raramente servono come appoggio sul tableau, e spostarle libera le carte sotto.
- Tieni aperte le opzioni. Se due carte dello stesso valore e colore possono accogliere una carta, mettila su quella la cui rimozione ti aiuterà meno in seguito.
- Pesca dal mazzo solo quando il tableau è a secco. Ogni pescata cambia ciò che vedi, quindi deve seguire un controllo completo, non sostituirlo.
Errori comuni
La maggior parte delle partite perse si perde per abitudini, non per sfortuna. Questi errori tornano continuamente.
- Portare ogni carta sulle fondazioni in fretta. Asso e 2 si possono mandare su presto senza rischi. Un 5 o un 6 è diverso: spesso è più utile sul tableau, dove può accogliere una carta di colore opposto. Manda una carta su quando nulla deve appoggiarsi a lei.
- Svuotare una colonna senza un Re in vista. Solo un Re può riempire una colonna vuota. Un buco senza Re disponibile è spazio sprecato.
- Mettere un Re in un buco senza un piano. Se hai due Re disponibili, pensa di che colore vuoi la base di una sequenza. Un Re nero vuole accanto una Donna rossa, quindi controlla che le Donne rosse non siano sepolte.
- Ignorare la pila degli scarti. Soprattutto con Pesca 3, le carte che superi nei giri sono informazione. Se non hai notato un Fante sepolto, non saprai che una colonna lo sta aspettando.
Pesca 1 contro Pesca 3
Le due varianti più diffuse differiscono solo per il numero di carte che giri dal mazzo alla volta, ma si giocano come due giochi diversi.
Pesca 1 gira una sola carta, quindi ogni carta del mazzo prima o poi diventa giocabile e puoi pianificare in base all’intera pila. È rilassante, permissiva e il modo migliore per imparare. L’abilità principale sta nel decidere se una carta pescata va subito sul tableau o aspetta sugli scarti un momento migliore.
Pesca 3 gira tre carte e ti lascia giocare solo quella in cima. Le due sotto restano bloccate finché non viene usata, quindi una carta che ti serve può stare sotto una che non puoi giocare. Vincere a Pesca 3 significa giocare dagli scarti in modo da sbloccare le carte sottostanti, e ricordare cosa è sepolto a ogni giro del mazzo. Giocare una carta dagli scarti cambia il modo in cui il mazzo si raggruppa al giro successivo, quindi scegli quale carta prendere tenendolo presente.
Abitudini avanzate
- Pensa due mosse avanti sui colori. Prima di mettere un 6 rosso su un 7 nero, controlla quale 7 nero stai usando e se l’altro servirà in seguito per un diverso 6 rosso.
- Tieni un registro mentale delle carte nascoste. Sapere che tre delle quattro Donne sono già visibili ti dice che l’ultima è ancora sepolta.
- Usa Annulla per esplorare. Prova una linea per vedere cosa scopre, poi torna indietro se non è servita. Esplorare è il modo per capire come è fatta una buona linea.
Quanto spesso si può vincere una partita?
Con un rimescolamento puramente casuale non ogni distribuzione si può vincere. Alcune non hanno alcuna linea vincente e, con le carte coperte nascoste, ne perderai alcune che invece ne avevano una. Le cifre esatte dipendono dalla regola di pesca e dal fatto di assumere o meno l’informazione perfetta.
Ecco cosa possiamo affermare dalle esecuzioni del nostro risolutore. Solitaire Play usa un risolutore per dimostrare che le distribuzioni sono vincibili e costruisce la sua raccolta solo con quelle. Sulle nostre distribuzioni di prova, il risolutore ha dimostrato vincibile il 73,6% delle distribuzioni a Pesca 1 e il 68,4% di quelle a Pesca 3. Sono limiti inferiori: una distribuzione che il risolutore non è riuscito a dimostrare entro il suo budget di ricerca può comunque essere vincibile. Inoltre presuppongono che ogni carta sia nota, quindi un giocatore reale che non vede le carte coperte vincerà meno spesso di quanto suggeriscono queste cifre. Questa è la parte divertente del gioco.
Allenati e gioca
Il modo migliore per migliorare è giocare distribuzioni in cui sai che esiste una linea vincente. Ogni nuova partita e ogni Sfida giornaliera di Solitaire Play viene presa da una raccolta che un risolutore ha già vinto, quindi una partita persa è una linea mancata, non sfortuna. Usa Suggerimento con parsimonia e, dopo una partita, prova il Risolutore dal menu per vedere dove avrebbe preso un’altra strada.