Poradnik do Pasjansa Golf
Golf to szybki pasjans oparty na seriach. Siedem kolumn po pięć odkrytych kart rozbiera się, zagrywając dolną kartę kolumny, gdy jest o stopień wyższa lub niższa od karty na stosie odrzuconych. Wszystko jest widoczne, więc Golf to gra planowania: dobrzy gracze myślą o całą serię naprzód, zanim dotkną karty. Ten poradnik omawia, jak wybierać między kolumnami, jak wydawać talię i jak poznać, że rozdanie jest już przegrane.
Zasady otwarcia
Zaczynasz z 35 kartami w siedmiu kolumnach, jedną kartą na stosie odrzuconych i 16 kartami w talii. Kolory nigdy nie mają znaczenia, a As i Król nie są tu sąsiadami: na Asa pasuje tylko 2, a na Króla tylko Dama. Wygrywasz, gdy wszystkie siedem kolumn jest pustych; karty pozostałe w talii się nie liczą.
- Najpierw spójrz na wszystkie siedem dolnych kart. Znajdź każdą, która pasuje do karty na stosie odrzuconych, a nie tylko pierwszą.
- Prześledź łańcuch przed dotknięciem. Dla każdej opcji zapytaj: jaka karta jest po tej, a jaka po następnej? Wybierz gałąź, która zajdzie najdalej.
- Wykorzystaj to, że wszystko jest odkryte. Widzisz, które karty są schowane za innymi, więc wiesz, co każda kolumna zaoferuje później.
Planowanie serii
Seria to ciąg zagrań bez dotykania talii. Długie serie wygrywają Golfa, bo każda karta z talii to tylko jedna szansa na rozpoczęcie kolejnej.
- Wybieraj gałąź, która zachowuje obu sąsiadów. Na siódemkę na stosie odrzuconych pasuje szóstka lub ósemka; jeśli możesz zagrać tak, by druga nadal była dostępna następnym razem, zrób to.
- Zabieraj z wysokich kolumn, gdy wybór jest poza tym równy. Wysokie kolumny kryją najwięcej kart, do których musisz dotrzeć, a pusta kolumna nic cię nie kosztuje.
- Planuj punkty zwrotne. Seria nie może iść w górę poza Króla ani w dół poza Asa. Zdecyduj, gdzie każda seria się skończy, by nie skończyła się przypadkiem.
Korzystanie z talii
Talia ma 16 kart i nie ma ponownego rozdania, więc to twardy budżet. W całej grze stos odrzuconych dostaje najwyżej 17 kart (początkową plus 16 dobranych), by rozebrać 35 kart, co oznacza, że potrzebujesz średnio około dwóch kart z kolumn na jedną kartę stosu odrzuconych.
- Dobieraj tylko wtedy, gdy nic nie pasuje. Wczesne dobieranie marnuje kartę, która mogła później rozpocząć serię.
- Utrzymuj zróżnicowane dolne karty. Jeśli wszystkie siedem dolnych kart ma zbliżone wartości, większość dobrań chybi. Rozrzut wartości sprawia, że prawie każda nowa karta na stosie odrzuconych jest użyteczna.
- Patrz na pozostałe karty. Nie widzisz talii, ale widzisz kolumny, więc wiesz, jakie wartości jeszcze są w grze.
Typowe błędy
- Branie pierwszej pasującej karty. Często pasuje kilka kolumn; pierwsza rzadko jest najlepsza.
- Zapominanie, że As i Król się nie łączą. W niektórych wersjach można przechodzić przez koniec talii. Tutaj nie, a seria, która dojdzie w górę do Króla, po prostu się kończy.
- Opróżnianie krótkiej kolumny i ignorowanie wysokiej. To karty, do których nie możesz dotrzeć, przegrywają grę.
- Dobieranie z przyzwyczajenia. Przed każdym dobraniem sprawdź siedem dolnych kart jeszcze raz.
- Granie dalej po przegranym rozdaniu. Jeśli każda potrzebna ci następna karta jest schowana za kartą, której nie da się uwolnić, gry nie da się wygrać. Zauważ to wcześnie i zacznij od nowa.
Zaawansowane techniki
- Pracuj od zakopanych kart wstecz. Jeśli kolumna kryje kartę wartości, której prawie już nie ma, upewnij się, że stos odrzuconych dojdzie do tej wartości, zanim skończy się talia.
- Zaparkuj serię celowo. Czasem słusznie jest przerwać serię wcześniej, by konkretna karta pozostała dostępna dla następnej karty na stosie odrzuconych.
- Policz Króle i Asy. To ślepe zaułki. Kolumna z Królem na dole długiej serii potrzebuje Damy, by ruszyć, a As potrzebuje za sobą dwójki.
- Używaj Cofnij i Solvera. Cofnij pozwala za darmo spróbować innej gałęzi, a Solver w menu powie ci, czy bieżącą pozycję nadal można wygrać.
Jak wygrywalne są rozdania?
Wielu losowych rozdań Golfa nie da się wygrać. W naszym przesiewie solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania dla około 18% z 4000 losowych rozdań (704 z nich). Ta liczba to dolna granica, bo solver z ograniczonym przeszukiwaniem może przeoczyć przebiegi. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne, więc zwycięski przebieg zawsze istnieje. Solver widzi całą talię, a ty nie, więc wygrywalne nie znaczy łatwe.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jedną zasadą: przed każdym dotknięciem prześledź w głowie serię do końca. Zauważysz, jak często pierwsza opcja cię odcina i jak często inna kolumna zaprowadzi dwa razy dalej. Ten nawyk jest wart więcej niż jakakolwiek pojedyncza sztuczka.