Poradnik do Pasjansa Klondike
Klondike to pasjans, który większość osób ma przed oczami, gdy słyszy to słowo. Wygląda na grę losową, ale zaskakująco duża część wyniku zależy od kolejności pierwszych kilkudziesięciu ruchów. Ten poradnik omawia, jak otworzyć rozdanie, jakie błędy po cichu przesądzają o porażce, kilka zaawansowanych nawyków oraz to, co faktycznie wiadomo o tym, jak często rozdanie da się wygrać.
Zasady otwarcia
Klondike rozdaje 28 kart do siedmiu kolumn i zostawia 24 w talii. Odkrytych jest tylko siedem kart, więc twoim pierwszym zadaniem jest zdobycie informacji: dowiedz się, jakie są pozostałe 21 kart w kolumnach. Z tego wynika niemal każde dobre otwarcie.
- Przyjrzyj się wszystkiemu, zanim cokolwiek ruszysz. Przejrzyj wszystkie siedem kolumn, stos odrzuconych i stosy bazowe. Wypisz sobie każdy dozwolony ruch, a potem wybierz ten, który odsłania najwięcej.
- Najpierw odwracaj zakryte karty. Spośród dwóch poza tym równych ruchów wybierz ten, który odwraca ukrytą kartę. Gdy możesz wybrać, którą kolumnę rozkopać, wybierz tę z największą liczbą zakrytych kart, bo tam zamkniętych jest najwięcej informacji.
- Asy i dwójki od razu w górę. Niskie karty rzadko przydają się jako miejsce docelowe w kolumnach, a ich przeniesienie uwalnia karty pod spodem.
- Zachowuj możliwości. Jeśli dwie karty tej samej wartości i koloru mogłyby przyjąć kartę, połóż ją na tej, której usunięcie później najmniej ci pomoże.
- Dobieraj z talii tylko wtedy, gdy kolumny się wyczerpały. Każde dobranie zmienia to, co widzisz, więc powinno następować po pełnym przeglądzie, a nie go zastępować.
Typowe błędy
Większość przegranych gier przegrywa się przez nawyki, nie przez pecha. Te błędy wracają raz po raz.
- Pośpiech z wysyłaniem wszystkich kart na stosy bazowe. As i dwójkę można bezpiecznie wysłać wcześnie. Piątka czy szóstka to co innego: często jest bardziej przydatna w kolumnie, gdzie może przyjąć kartę przeciwnego koloru. Wyślij kartę w górę, gdy nic nie musi na niej wylądować.
- Opróżnianie kolumny bez Króla w zasięgu. Pustą kolumnę może wypełnić tylko Król. Luka bez dostępnego Króla to zmarnowane miejsce.
- Kładzenie Króla w lukę bez planu. Jeśli dostępne są dwa Króle, zastanów się, jakiego koloru chcesz u podstawy sekwencji. Czarny Król potrzebuje następnie czerwonej Damy, więc sprawdź, czy czerwone Damy nie są zakopane.
- Ignorowanie stosu odrzuconych. Zwłaszcza w trybie Turn 3 karty, które mijasz przy przechodzeniu talii, to informacja. Jeśli nie zanotowałeś zakopanego Waleta, nie będziesz wiedzieć, że jakaś kolumna na niego czeka.
Turn 1 kontra Turn 3
Dwa popularne warianty różnią się tylko liczbą kart odwracanych naraz z talii, ale grają się jak dwie różne gry.
Turn 1 odwraca jedną kartę, więc każda karta z talii w końcu staje się grywalna i możesz planować, mając przed oczami cały stos. To spokojny, wyrozumiały tryb i najlepszy sposób nauki. Główna umiejętność polega na decyzji, czy dobrana karta ma trafić od razu do kolumn, czy poczekać na stosie odrzuconych na lepszy moment.
Turn 3 odwraca trzy karty i pozwala zagrać tylko wierzchnią. Dwie pod nią pozostają zablokowane, dopóki ta nie zostanie użyta, więc potrzebna karta może leżeć pod taką, której nie możesz zagrać. Wygrana w Turn 3 oznacza granie ze stosu odrzuconych tak, by odblokowywać karty pod spodem, i pamiętanie, co jest zakopane w każdym przejściu talii. Zagranie karty ze stosu odrzuconych zmienia sposób, w jaki talia jest pogrupowana w następnym przejściu, więc wybieraj kartę z myślą o tym.
Zaawansowane nawyki
- Myśl o kolorach dwa ruchy naprzód. Zanim położysz czerwoną szóstkę na czarną siódemkę, sprawdź, której czarnej siódemki używasz i czy druga nie będzie potrzebna później dla innej czerwonej szóstki.
- Prowadź w głowie rejestr ukrytych kart. Wiedza, że trzy z czterech Dam są już widoczne, mówi ci, że ostatnia nadal jest zakopana.
- Używaj Cofnij do eksploracji. Wypróbuj wariant, zobacz, co odsłania, i wycofaj się, jeśli nic nie dał. Eksplorowanie to sposób, by nauczyć się rozpoznawać dobry przebieg.
Jak często rozdanie da się wygrać?
Przy czysto losowym tasowaniu nie każde rozdanie da się wygrać. Niektóre w ogóle nie mają zwycięskiego przebiegu, a gdy zakryte karty są ukryte, przegrasz też część tych, które go miały. Dokładne liczby zależą od zasady dobierania i od tego, czy zakładamy pełną informację.
Oto, co możemy stwierdzić na podstawie własnych przebiegów solvera. Solitaire Play używa solvera do udowadniania, że rozdania są wygrywalne, i buduje bibliotekę rozdań wyłącznie z nich. Na naszych rozdaniach testowych solver udowodnił jako wygrywalne 73,6% rozdań Turn 1 i 68,4% rozdań Turn 3. To dolne granice: rozdanie, którego solver nie zdołał udowodnić w ramach swojego budżetu przeszukiwania, nadal może być wygrywalne. Zakładają też, że znane są wszystkie karty, więc prawdziwy gracz, który nie widzi zakrytych kart, będzie wygrywał rzadziej, niż sugerują te liczby. I na tym polega zabawa.
Ćwicz i graj
Najlepszy sposób na poprawę to granie rozdań, w których wiesz, że zwycięski przebieg istnieje. Każde nowe rozdanie i każde Wyzwanie Dnia w Solitaire Play pochodzi z biblioteki, którą solver już wygrał, więc przegrana to przeoczony ruch, a nie pech. Podpowiedzi używaj oszczędnie, a po grze wypróbuj Solver z menu, by zobaczyć, gdzie poszedłby inną drogą.