Poradnik do Pasjansa Spider
Spider używa dwóch talii i dziesięciu kolumn i nagradza cierpliwość bardziej niż jakikolwiek inny popularny pasjans. Celem jest osiem kompletnych sekwencji jednego koloru, od Króla w dół do Asa. Grę łatwo poznać, a trudno opanować, głównie z powodu tego, jak traktujesz kolory. Ten poradnik omawia otwarcie, błędy, które zakopują grę, i nawyki, dzięki którym rozdania na 2 kolory da się wygrać.
Zasady otwarcia
Pierwsze cztery kolumny zaczynają się od sześciu kart, pozostałe sześć od pięciu, a odkryta jest tylko wierzchnia karta każdej z nich. 50-kartową talię rozdaje się po dziesięć, po jednej karcie na każdą kolumnę. Im więcej zrobisz przed każdym rozdaniem, tym lepiej na tym wyjdziesz.
- Wykonaj każdy pożyteczny ruch przed rozdaniem. Rozdanie zakopuje karty, których właśnie miałeś użyć. Traktuj każde rozdanie jako ostateczność.
- Najpierw odwracaj ukryte karty. Ruchy odwracające zakrytą kartę są warte więcej niż prawie wszystkie inne, bo to ukryte karty cię blokują.
- Pracuj nad najkrótszymi kolumnami. Kolumnę z jedną lub dwiema zakrytymi kartami można szybko opróżnić, a pusta kolumna to najsilniejszy zasób w grze.
- Szukaj dokładnych dopasowań. Karta pasuje na dowolną kartę o dokładnie jeden stopień wyższą, ale jeśli zgadza się też kolor, para staje się jednostką, którą można przenosić. Wybieraj pasujący kolor, gdy nic cię to nie kosztuje.
Sekwencje w jednym kolorze
Kilka kart naraz możesz przenieść tylko wtedy, gdy są w tym samym kolorze i ułożone malejąco. Na stosach z mieszanych kolorów można budować, ale trzeba je rozbierać po jednej karcie, więc szybko stają się murem.
- Łącz karty jednego koloru, kiedy tylko możesz. Sekwencja w jednym kolorze przesuwa się jak pojedynczy obiekt; sekwencja mieszana to sterta pojedynczych kart.
- Unikaj złego koloru, gdy istnieje lepsze dopasowanie. Jeśli szóstka mogłaby trafić na siódemkę własnego koloru albo na siódemkę innego koloru, pierwsza opcja jest prawie zawsze właściwa, nawet jeśli druga odsłania kartę.
- Ukończ sekwencję, gdy to pomaga. Gotowa sekwencja od Króla do Asa znika ze stołu, co może otworzyć kolumnę. Często o to właśnie chodzi.
1 kolor czy 2 kolory?
W trybie 1 koloru każda malejąca sekwencja da się przenieść, więc gra jest spokojna i dobrze nadaje się do nauki jej struktury. Umiejętność sprowadza się niemal wyłącznie do pustych kolumn i wyczucia momentu rozdania talii.
W trybie 2 kolorów musisz trzymać kolory razem albo zapłacisz za to później. Planuj każdy kolor osobno i unikaj kładzenia jednego na drugim, kiedy tylko możesz. Kolumna, która zaczyna się od złego stosu, może być problemem przez większość gry, więc liczy się każde położenie karty. Spodziewaj się częstszych porażek i traktuj to jako normę: to trudniejsza gra, a nie tylko dłuższa.
Typowe błędy
- Zbyt wczesne rozdawanie. Wielu graczy rozdaje, gdy tylko skończą się oczywiste ruchy. Sprawdź jeszcze raz, czy nie ma sekwencji, którą można przenieść, kolumny, którą można opróżnić, ukrytej karty, którą można odwrócić.
- Wypełnianie pustej kolumny pierwszą napotkaną kartą. Pusta kolumna powinna przyjąć długą sekwencję albo kartę, która coś odblokowuje. Pojedyncza przypadkowa karta ją marnuje.
- Ignorowanie kart, których nie widzisz. Śledź, które wartości już się pojawiły. Jeśli ujawnił się tylko jeden z ośmiu Asów, pozostałe są zakopane gdzieś, gdzie jeszcze nie kopałeś.
- Budowanie wysokich stosów na zakrytych kartach. Wszystko, co leży na ukrytej karcie, trzeba przenieść, by ją odwrócić. Buduj tak, byś mógł to cofnąć.
- Strach przed Cofnij. Wypróbuj wariant, zobacz, co odsłania, i wycofaj się, jeśli nie pomaga.
Zaawansowane nawyki
- Opróżniaj kolumnę celowo. Policz karty w najkrótszej kolumnie i sprawdź, czy każda ma dokąd pójść. Jeśli tak, to twój plan na kilka kolejnych ruchów.
- Przenoś sekwencje, by odkrywać, a nie porządkować. Ruch, który nie odwraca karty ani nie otwiera kolumny, często nie pomaga.
- Połóż Króla na pustej kolumnie, gdy możesz. Król tam staje się podstawą sekwencji, na której można budować do końca gry.
- Patrz, co zakryje następne rozdanie. Przed rozdaniem spójrz na dziesięć wierzchnich kart, które zaraz zakopiesz, i zdecyduj, czy możesz którejś z nich użyć wcześniej.
Jak wygrywalne są rozdania?
Nie każde losowe rozdanie da się wygrać, a różnica rośnie wraz z liczbą kolorów. W naszych własnych przebiegach solver udowodnił jako wygrywalne 98,2% rozdań na 1 kolor i 71,2% rozdań na 2 kolory w ramach swojego budżetu przeszukiwania. To dolne granice, bo rozdanie, którego solver nie zdołał udowodnić, nadal może być wygrywalne, a liczby zakładają, że znane są wszystkie karty.
Solitaire Play rozdaje gry na 1 i 2 kolory wyłącznie z rozdań, które solver już wygrał. Rozdania na 4 kolory są inne: nasz solver zdołał udowodnić jako wygrywalny tylko bardzo mały ich odsetek (około 6%), więc nowe gry na 4 kolory są losowane z tego małego zbioru kilkuset udowodnionych rozdań i możesz trafić na to samo rozdanie ponownie.
Ćwicz i graj
Zacznij od 1 koloru, naucz się tworzyć i wykorzystywać puste kolumny, a dopiero potem przejdź do 2 kolorów. Po każdej grze zapytaj siebie, czy rozdałeś talię, zanim musiałeś. Dobre ćwiczenie to rozegranie rozdania na 1 kolor i zapisanie momentu, w którym po raz pierwszy utworzyłeś pustą kolumnę; im wcześniej to nastąpi, tym łatwiejsza zwykle jest reszta gry. Gdy to wejdzie ci w nawyk, 2 kolory będą dużo uczciwszą walką.