Guia de estratégia da paciência Yukon
O Yukon é o Klondike sem monte. As 52 cartas estão na mesa desde a primeira jogada, e você pode mover qualquer carta virada para cima junto com todas as que estão sobre ela, em sequência ou não. Essa liberdade faz do Yukon um jogo de planejar pilhas e virar as cartas ocultas. Este guia mostra o que fazer primeiro, como usar colunas vazias e por que os K importam.
Princípios de abertura
A primeira coluna tem uma carta virada para cima. Cada coluna à direita tem uma carta virada para baixo a mais que a anterior, até seis, com cinco cartas viradas para cima por cima. Você monta as quatro fundações do Ás ao K por naipe, e na mesa monta em ordem decrescente alternando as cores. Só um K, com o que estiver sobre ele, pode ir para uma coluna vazia.
- A carta que você pega precisa servir. As que estão sobre ela vão de graça, mas a que você segura precisa ser um valor menor que o destino e de cor oposta.
- Vire primeiro as cartas ocultas. Cada carta revelada acrescenta opções. Prefira a jogada que revela uma carta virada para baixo.
- Escave onde estão as ocultas. As colunas da direita escondem mais, então avance ali antes de construir em cima.
Movendo pilhas
Como qualquer carta virada para cima pode levar o que está sobre ela, o tamanho de uma pilha raramente é problema. A pergunta é se a carta de baixo do trecho que você levanta serve em algum lugar.
- Levante uma carta para alcançar o que está embaixo. Se a carta que você quer está sob três cartas viradas para cima, muitas vezes dá para mover o grupo inteiro de uma vez para uma carta que sirva em outro lugar.
- Mova a pilha útil mais longa. Levar uma pilha longa para a sua par costuma revelar uma carta oculta numa só jogada.
- Não enterre a coluna que você quer escavar. Antes de construir sobre uma coluna, veja quantas cartas ocultas ela ainda tem.
Colunas vazias e K
Uma coluna vazia é a ferramenta mais útil do Yukon, mas só um K cabe nela, então só vale a pena esvaziar uma quando há um K ao alcance.
- Esvazie uma coluna quando houver um K pronto. Um espaço vazio sem K disponível é desperdício.
- Mova os K que estão sobre cartas ocultas. O K sobre cartas viradas para baixo é o que convém mudar de lugar; ele libera as ocultas debaixo.
- Deixe o K que já é o primeiro da coluna. Movê-lo para uma coluna vazia não ganha nada: você só troca uma coluna vazia por outra.
Fundações
Ases e 2 devem subir na hora. Depois disso, pense antes de mandar uma carta para a fundação, porque uma carta baixa pode ser o lugar de que outra precisa para cair.
- Não tenha pressa com os valores do meio. Um 5 ou um 6 costuma fazer mais bem na mesa do que na fundação.
- Você pode pegar uma carta de volta. Neste site a carta do topo de uma fundação pode voltar para uma coluna, então uma jogada precipitada não é fatal, mas custa uma jogada.
- Quando todas as colunas estão viradas para cima e em ordem decrescente, o jogo está ganho. O resto é recolhido para você.
Erros comuns
- Enterrar cartas ocultas. Construir sobre uma coluna que ainda tem cartas viradas para baixo torna-as mais difíceis de alcançar.
- Mover pilhas que não libertam nada. Uma jogada que não vira uma carta, não abre uma coluna nem permite outra jogada só desperdiça opções.
- Perder a conta das cores. Se as cartas da cor de que você precisa já estão enterradas sob pilhas, o próximo passo pode ser impossível.
- Encher uma coluna vazia com uma pilha desnecessária. Guarde a coluna vazia para um K que realmente libere algo.
- Continuar jogando com o jogo perdido. Se as cartas de que você precisa se bloqueiam entre si, recomece.
Técnicas avançadas
- Olhe duas jogadas à frente. Antes de mover uma pilha, veja o que a carta de baixo poderá fazer quando ficar livre.
- Use Desfazer à vontade. O Yukon recompensa testar uma linha e voltar atrás quando ela falha.
- Use o solucionador depois de perder. Ele diz se a posição ainda poderia ter sido vencida. Ele não considera devolver cartas de uma fundação, então pode deixar passar uma linha que precise disso.
- Prepare a sequência longa. Tente alinhar cartas de cores alternadas para que uma única jogada leve uma sequência inteira.
Quantos jogos dá para vencer?
Na nossa triagem, o solucionador achou uma linha vencedora completa dentro do seu limite de busca em cerca de 57% de 4.000 jogos aleatórios de Yukon (2.282). É um piso: a busca é limitada e o solucionador não usa a jogada que devolve uma carta de uma fundação. Os jogos novos e o Desafio Diário usam apenas jogos que o solucionador provou serem vencíveis, então sempre existe uma linha vencedora. O solucionador conhece todas as cartas ocultas e você não, então vencível não significa fácil.
Pratique e jogue
Jogue algumas partidas com uma regra: antes de mover uma pilha, diga que carta ela vira ou que coluna abre. Se a resposta for nenhuma, procure uma jogada melhor. Esse hábito separa as vitórias rápidas das lutas lentas.