Klondike Patiens: strategiguide
Klondike är den patiens de flesta tänker på när de hör ordet. Det ser ut som ett lyckospel, men förvånansvärt mycket av resultatet avgörs av ordningen på dina första dussintals drag. Guiden går igenom hur du öppnar en giv, misstagen som i det tysta förlorar spel, några avancerade vanor och vad som faktiskt är känt om hur ofta en giv går att vinna.
Öppningsprinciper
Klondike delar ut 28 kort i sju kolumner och lämnar 24 i talongen. Bara sju kort är uppvända, så ditt första jobb är information: ta reda på vilka de andra 21 korten i kolumnerna är. Nästan varje bra öppning följer av det.
- Titta på allt innan du rör något. Gå igenom alla sju kolumner, kasthögen och grundhögarna. Lista alla tillåtna drag och välj sedan det som avslöjar mest.
- Vänd upp nedvända kort först. Mellan två annars likvärdiga drag, ta det som vänder upp ett dolt kort. När du kan välja vilken kolumn du gräver i, välj den med flest nedvända kort, eftersom där ligger mest information låst.
- Skicka upp ess och tvåor direkt. Låga kort är sällan användbara som underlag i kolumnerna, och när du flyttar dem friar du korten under.
- Behåll valmöjligheter. Om två kort med samma valör och färg båda kan ta ett kort, lägg det på det vars bortflyttning hjälper dig minst senare.
- Dra från talongen först när kolumnerna är uttömda. Varje drag ändrar vad du ser, så det ska följa på en full genomgång, inte ersätta en.
Vanliga misstag
De flesta förlorade spel förloras på vanor, inte på otur. Dessa återkommer gång på gång.
- Att skynda alla kort till grundhögarna. Ess och tvåor är säkra att skicka upp tidigt. En 5:a eller 6:a är annorlunda: den är ofta mer användbar i kolumnerna, där den kan bära ett kort av motsatt färg. Skicka upp ett kort när inget behöver landa på det.
- Att tömma en kolumn utan en kung i sikte. Bara en kung kan fylla en tom kolumn. En lucka utan tillgänglig kung är bortslösat utrymme.
- Att lägga en kung i en lucka utan plan. Om två kungar finns att välja på, fundera på vilken färg du vill ha längst ned i en följd. En svart kung vill ha en röd dam härnäst, så kontrollera att de röda damerna inte ligger begravda.
- Att ignorera kasthögen. Särskilt i Dra 3 är korten du bläddrar förbi information. Om du inte noterade en begravd knekt vet du inte att en kolumn väntar på den.
Dra 1 eller dra 3
De två vanliga varianterna skiljer sig bara i hur många kort du vänder från talongen åt gången, men de spelas som olika spel.
Dra 1 vänder ett enda kort, så varje kort i talongen blir till slut spelbart och du kan planera utifrån hela högen. Det är lugnt, förlåtande och det bästa sättet att lära sig. Huvudfärdigheten är att avgöra om ett draget kort ska läggas i kolumnerna nu eller vänta i kasthögen på ett bättre tillfälle.
Dra 3 vänder tre kort och låter dig spela bara det översta. De två under ligger låsta tills det har använts, så ett kort du behöver kan ligga under ett du inte kan spela. Att vinna i Dra 3 innebär att spela från kasthögen på ett sätt som låser upp korten under, och att komma ihåg vad som ligger begravt i varje varv genom talongen. Att spela ett kort från kasthögen ändrar hur talongen grupperas i nästa varv, så välj vilket kort du tar med det i åtanke.
Avancerade vanor
- Tänk två drag framåt när det gäller färger. Innan du lägger en röd 6:a på en svart 7:a, kontrollera vilken svart 7:a du använder och om den andra behövs för en annan röd 6:a senare.
- För ett mentalt register över dolda kort. Att veta att tre av de fyra damerna redan syns säger dig att den sista fortfarande ligger begravd.
- Använd Ångra för att utforska. Pröva en väg för att se vad den friar, och backa om den inte var användbar. Utforskande är hur du lär dig vad en bra väg ser ut.
Hur ofta går en giv att vinna?
Med en helt slumpmässig blandning går inte varje giv att vinna. Vissa saknar vinnande väg helt, och med de nedvända korten dolda förlorar du en del som hade en. Exakta siffror beror på dragregeln och på om man antar perfekt information.
Här är vad vi kan säga utifrån våra egna lösarkörningar. Solitaire Play använder en lösare för att bevisa att givar går att vinna och bygger sitt givbibliotek bara av dem. Över våra testgivar bevisade lösaren att 73,6 % av givarna med Dra 1 och 68,4 % av givarna med Dra 3 går att vinna. Det är nedre gränser: en giv som lösaren inte kunde bevisa inom sin sökbudget kan ändå gå att vinna. De förutsätter också att alla kort är kända, så en riktig spelare som inte ser de nedvända korten vinner mer sällan än siffrorna antyder. Det är det roliga med spelet.
Öva och spela
Det bästa sättet att bli bättre är att spela givar där du vet att en vinnande väg finns. Varje ny giv och varje dagens utmaning i Solitaire Play kommer från ett bibliotek som en lösare redan har vunnit, så ett förlorat spel är en missad väg, inte otur. Använd Tips sparsamt, och prova Lösaren i menyn efter ett spel för att se var den hade gått en annan väg.