Klondike Kabale strategiguide
Klondike er den kabale, de fleste tænker på, når de hører ordet. Det ligner et heldsspil, men en overraskende stor del af resultatet afgøres af rækkefølgen af dine første par dusin træk. Guiden gennemgår, hvordan du åbner et spil, de fejl der i det skjulte koster spil, nogle avancerede vaner og hvad man faktisk ved om, hvor ofte et spil kan vindes.
Åbningsprincipper
Klondike deler 28 kort ud i syv kolonner og lader 24 blive i trækbunken. Kun syv kort ligger med billedsiden opad, så dit første job er information: find ud af, hvad de øvrige 21 kort i kolonnerne er. Næsten enhver god åbning følger heraf.
- Se på det hele, før du rører noget. Gennemgå alle syv kolonner, aflægsbunken og grundbunkerne. Skriv alle lovlige træk op, og vælg så det, der afslører mest.
- Vend kort med bagsiden opad først. Mellem to ellers lige træk skal du tage det, der vender et skjult kort. Når du kan vælge, hvilken kolonne du graver i, så vælg den med flest skjulte kort, for dér er mest information låst inde.
- Send esser og 2’ere op med det samme. Lave kort er sjældent brugbare som underlag i kolonnerne, og når de flyttes, frigør det kortene nedenunder.
- Hold mulighederne åbne. Hvis to kort med samme værdi og farve begge kunne tage et kort, så læg det på det, hvis fjernelse vil hjælpe dig mindst senere.
- Træk kun fra trækbunken, når kolonnerne er udtømt. Hvert træk ændrer, hvad du kan se, så det skal følge efter en fuld gennemgang og ikke erstatte den.
Almindelige fejl
De fleste tabte spil tabes på grund af vaner, ikke uheld. Disse går igen og igen.
- At sende alle kort op på grundbunkerne i hast. Es og 2 kan trygt sendes tidligt op. En 5’er eller 6’er er noget andet: Den er ofte mere nyttig i kolonnerne, hvor den kan bære et kort i den modsatte farve. Send et kort op, når intet skal lande på det.
- At tømme en kolonne uden en konge i sigte. Kun en konge kan fylde en tom kolonne. Et hul uden konge er spildt plads.
- At lægge en konge i et hul uden plan. Hvis to konger er tilgængelige, så tænk over, hvilken farve du vil have nederst i en række. En sort konge vil have en rød dame bagefter, så tjek, at de røde damer ikke er begravet.
- At ignorere aflægsbunken. Især i Træk 3 er de kort, du cykler forbi, information. Hvis du ikke har lagt mærke til en begravet knægt, ved du ikke, at en kolonne venter på den.
Træk 1 mod Træk 3
De to almindelige varianter adskiller sig kun ved, hvor mange kort du vender fra trækbunken ad gangen, men de spiller som to forskellige spil.
Træk 1 vender ét kort, så hvert kort i trækbunken før eller siden kan spilles, og du kan planlægge ud fra hele bunken. Det er afslappet, tilgivende og den bedste måde at lære på. Den vigtigste færdighed er at afgøre, om et trukket kort skal ud på kolonnerne nu eller vente på aflægsbunken til et bedre tidspunkt.
Træk 3 vender tre kort og lader dig kun spille det øverste. De to under det er låst, indtil det er brugt, så et kort, du skal bruge, kan ligge under et, du ikke kan spille. At vinde i Træk 3 betyder at spille fra aflægsbunken på en måde, der låser kortene under op, og at huske, hvad der er begravet i hver omgang gennem trækbunken. Når du spiller et kort fra aflægsbunken, ændres gruppeinddelingen af trækbunken i næste omgang, så vælg, hvilket kort du tager, med det in mente.
Avancerede vaner
- Tænk to træk frem med farverne. Før du lægger en rød 6’er på en sort 7’er, så tjek, hvilken sort 7’er du bruger, og om den anden får brug for en anden rød 6’er senere.
- Før et mentalt regnskab over skjulte kort. Når du ved, at tre af de fire damer allerede er synlige, ved du, at den sidste stadig ligger begravet.
- Brug Fortryd til at udforske. Prøv en vej for at se, hvad den afdækker, og træk dig tilbage, hvis den ikke var nyttig. Sådan lærer du, hvordan en god vej ser ud.
Hvor ofte kan et spil vindes?
Med en helt tilfældig blanding kan ikke alle spil vindes. Nogle har slet ingen vindende vej, og når de skjulte kort er skjult, vil du tabe nogle, som havde en. De præcise tal afhænger af trækreglen og af, om man går ud fra fuld information.
Her er, hvad vi kan sige ud fra vores egne løserkørsler. Solitaire Play bruger en løser til at bevise, at spil kan vindes, og bygger kun sit spilbibliotek af dem. I vores testspil beviste løseren, at 73,6 % af spillene i Træk 1 og 68,4 % af spillene i Træk 3 kan vindes. Det er nedre grænser: Et spil, som løseren ikke kunne bevise inden for sit søgebudget, kan stadig godt kunne vindes. De forudsætter også, at alle kort er kendt, så en rigtig spiller, der ikke kan se de skjulte kort, vil vinde sjældnere, end tallene antyder. Det er det sjove ved spillet.
Øv dig og spil
Den bedste måde at blive bedre på er at spille spil, hvor du ved, at der findes en vindende vej. Hvert nyt spil og hver dagens udfordring i Solitaire Play kommer fra et bibliotek, som en løser allerede har vundet, så et tabt spil er en overset vej, ikke uheld. Brug Tip med måde, og prøv Løseren i menuen efter et spil for at se, hvor den ville have valgt anderledes.