Spider Kabale strategiguide
Spider bruger to kortspil og ti kolonner og belønner tålmodighed mere end nogen anden almindelig kabale. Målet er otte komplette rækker i samme kulør, fra konge ned til es. Spillet er let at lære og svært at mestre, mest på grund af den måde, du behandler kulørerne på. Guiden gennemgår åbningen, de fejl der begraver dit spil, og de vaner, der gør spil med 2 kulører mulige at vinde.
Åbningsprincipper
De første fire kolonner starter med seks kort og de øvrige seks med fem, og kun det øverste kort i hver ligger med billedsiden opad. Trækbunken på 50 kort deles ud ti ad gangen, ét kort på hver kolonne. Jo mere du når, før hver udlægning, jo bedre står du.
- Foretag alle brugbare træk, før du deler ud. En udlægning begraver de kort, du var ved at bruge. Se hver udlægning som sidste udvej.
- Vend skjulte kort først. Træk, der vender et kort med bagsiden opad, er værd mere end næsten alle andre, fordi de skjulte kort er det, der spærrer for dig.
- Arbejd på de korteste kolonner. En kolonne med kun ét eller to skjulte kort kan tømmes hurtigt, og en tom kolonne er den stærkeste ressource i spillet.
- Led efter præcise match. Et kort kan lægges på ethvert kort, der er præcis én værdi højere, men hvis kuløren også passer, bliver parret en enhed, der kan flyttes. Vælg den samme kulør, når det ikke koster noget.
Rækker i samme kulør
Du må kun flytte flere kort sammen, hvis de er i samme kulør og i faldende rækkefølge. Stabler med blandede kulører kan der bygges på, men de skal skilles ad ét kort ad gangen, så de bliver hurtigt en mur.
- Forbind kort i samme kulør, når du kan. En række i samme kulør flyttes som ét objekt; en blandet række er en bunke enkeltkort.
- Undgå den forkerte kulør, når der findes et bedre match. Hvis en 6’er kunne lægges på en 7’er i sin egen kulør eller en 7’er i en anden kulør, er den første næsten altid rigtig, også selv om den anden afslører et kort.
- Gør en række færdig, når det hjælper. En færdig række fra konge til es forlader bordet, hvilket kan åbne en kolonne. Det er ofte pointen.
1 kulør eller 2 kulører?
I varianten med 1 kulør kan alle faldende rækker flyttes, så spillet er afslappet og en god måde at lære strukturen på. Færdigheden handler næsten udelukkende om tomme kolonner og om at time trækbunken.
I varianten med 2 kulører skal du holde kulørerne samlet, ellers betaler du for det senere. Planlæg hver kulør for sig, og undgå at lægge den ene på den anden, når du kan lade være. En kolonne, der starter med en dårlig stabel, kan forblive et problem det meste af spillet, så hver placering tæller. Forvent at tabe oftere, og se det som normalt: Det er et sværere spil, ikke bare et længere.
Almindelige fejl
- At dele ud for tidligt. Mange spillere deler ud, så snart de åbenlyse træk løber tør. Tjek igen efter en række, du kan flytte, en kolonne, du kan tømme, et skjult kort, du kan vende.
- At fylde en tom kolonne med det første kort, du ser. En tom kolonne bør modtage en lang række eller et kort, der låser noget op. Et enkelt løst kort spilder den.
- At ignorere de kort, du ikke kan se. Hold styr på, hvilke værdier der er dukket op. Hvis kun ét af de otte esser har vist sig, ligger resten begravet et sted, du endnu ikke har gravet.
- At bygge høje stabler oven på kort med bagsiden opad. Alt oven på et skjult kort skal flyttes for at vende det. Byg på en måde, du kan fortryde.
- At være bange for at fortryde. Prøv en vej, se hvad den afslører, og træk dig tilbage, hvis den ikke hjælper.
Avancerede vaner
- Tøm en kolonne med vilje. Tæl kortene i den korteste kolonne, og se, om hvert af dem har et hjem. Hvis ja, er det din plan for de næste mange træk.
- Flyt rækker for at afdække, ikke for at rydde op. Et træk, der hverken vender et kort eller åbner en kolonne, hjælper ofte ikke.
- Læg en konge i en tom kolonne, når du kan. En konge dér bliver grundlag for en række, du kan bygge på resten af spillet.
- Se på, hvad næste udlægning vil dække. Før du deler ud, så se på de ti øverste kort, du er ved at begrave, og afgør, om du kan bruge nogen af dem først.
Hvor mange spil kan vindes?
Ikke alle tilfældige spil kan vindes, og kløften vokser med antallet af kulører. I vores egne løserkørsler beviste løseren, at 98,2 % af spillene med 1 kulør og 71,2 % af spillene med 2 kulører kan vindes inden for dens søgebudget. Det er nedre grænser, fordi et spil, som løseren ikke kunne bevise, stadig kan kunne vindes, og tallene forudsætter, at alle kort er kendt.
Solitaire Play deler kun spil med 1 og 2 kulører ud fra spil, løseren allerede har vundet. Spil med 4 kulører er anderledes: Vores løser kunne kun bevise, at en meget lille andel af dem (omkring 6 %) kan vindes, så nye spil med 4 kulører trækkes fra det lille beviste sæt på nogle hundrede spil, og du kan møde det samme spil igen.
Øv dig og spil
Start med 1 kulør, lær at lave og bruge tomme kolonner, og gå først derefter videre til 2 kulører. Efter hvert spil kan du spørge dig selv, om du delte trækbunken ud, før du var nødt til det. En god øvelse er at spille et spil med 1 kulør og skrive det øjeblik ned, hvor du første gang lavede en tom kolonne; jo tidligere det sker, jo lettere har resten af spillet tendens til at være. Når det føles naturligt, bliver 2 kulører en meget mere fair kamp.