Guide de stratégie de FreeCell
FreeCell est le solitaire où le hasard quitte presque la pièce. Les 52 cartes sont distribuées face visible : chaque donne est un casse-tête que l’on peut lire avant de jouer. Presque toutes peuvent être résolues, ce qui veut dire qu’une défaite est presque toujours une erreur de planification. Ce guide montre comment lire une donne, comment dépenser vos cellules libres et vos colonnes, et ce que font autrement les joueurs expérimentés.
Principes d’ouverture
La donne compte huit colonnes et quatre cellules libres, une carte par cellule. Avant votre premier coup, prenez une minute pour lire toute la disposition. Un bon joueur planifie déjà de nombreux coups à l’avance.
- Repérez les as et les 2. Les cartes qui doivent atteindre les fondations en premier fixent l’ordre de toute la partie. Notez combien de cartes se trouvent sur chaque as.
- Creusez vers l’as qui a le moins d’obstacles. Si un as est sous deux cartes et un autre sous six, les premiers coups vont au premier.
- Faites d’abord des coups courts et sûrs. Construisez en descendant en alternant les couleurs rouge et noir sur des cartes déjà bien ordonnées, et ne touchez pas aux cellules libres avant d’y être obligé.
- Cherchez une colonne à vider. Les colonnes qui commencent avec peu de cartes, ou dont toutes les cartes ont une place où aller, sont vos candidates.
- Vérifiez les rois. Un roi au bas d’une colonne est une bonne chose : il n’a jamais à bouger, et vous pouvez construire dessus toute la partie.
Cellules libres et colonnes vides
Ce sont vos seuls espaces de manœuvre, et ils ne se valent pas. Une cellule libre contient une carte. Une colonne vide contient une carte et tout ce qui est construit dessus : elle vaut donc bien plus.
Le nombre de cartes que vous pouvez déplacer d’un coup est (cellules libres + 1) multiplié par 2 pour chaque colonne vide, en ne comptant que les cellules libres vides. Avec quatre cellules vides, vous pouvez déplacer cinq cartes d’un coup. Avec en plus une colonne vide, cela passe à dix. Si la destination est elle-même une colonne vide, elle ne compte pas dans le doublement. Chaque cellule occupée réduit ce nombre, c’est pourquoi les joueurs expérimentés traitent les cellules comme un prêt qu’on rembourse vite.
- Ne garez une carte que si elle débloque quelque chose de mieux. Avant de placer une carte dans une cellule, nommez la carte que vous allez découvrir grâce à elle.
- Ne remplissez pas la dernière cellule sans plan. Avec les quatre pleines, un seul mauvais coup peut vous laisser sans rien.
- Gardez une colonne vide vide, sauf si une suite est prête à s’y installer. Il est bien plus facile de l’utiliser que de la reconstruire.
Erreurs courantes
- Remplir les cellules avec de petites cartes. Un 3 garé dans une cellule par précipitation peut vous coûter la donne si le 2 de sa couleur est encore enfoui.
- Enterrer une carte dont vous aurez bientôt besoin. Si vous posez un 8 noir sur un 9 rouge, vérifiez que le 9 rouge ne restera pas longtemps couvert par une autre suite.
- Envoyer les cartes trop tôt vers les fondations. Envoyer une carte en haut est généralement bon, mais un 6 qui pourrait accueillir un 5 de couleur opposée est parfois mieux là où il est. Vérifiez ce qui l’attend.
- Ignorer la formule des suites. Beaucoup de coups ratés sont simplement trop gros pour les cellules libres et les colonnes disponibles. Comptez d’abord, déplacez ensuite.
- Jouer trop vite. Il n’y a pas de chronomètre. Les donnes qui tournent mal sont souvent celles où vous avez réagi au lieu de planifier.
Techniques avancées
- Planifiez à l’envers. Trouvez la carte que vous voulez atteindre, puis déterminez ce qui doit la quitter et où ira chacune de ces cartes.
- Construisez une colonne vertébrale. Une longue suite alternée sur une colonne est une base stable. Dirigez vos nouvelles constructions vers elle pour que les autres colonnes puissent se vider.
- Utilisez une cellule comme pont. Une seule carte peut rester dans une cellule le temps d’un coup pour laisser passer une suite, puis retourner aussitôt sur une colonne.
- Comptez vos sorties tard. En fin de partie, vérifiez que pour chaque couleur la carte suivante est accessible, et qu’aucune couleur n’est atteignable que par une pile verrouillée.
- Rejouez les donnes perdues. Rejouer la même donne apprend plus qu’une nouvelle. La première erreur saute généralement aux yeux la seconde fois.
Les donnes sont-elles gagnables ?
FreeCell est réputé pour être presque toujours gagnable. Le meilleur repère connu est l’ensemble des donnes numérotées de Microsoft : sur les 32 000 donnes numérotées, une seule, la numéro 11982, n’a pas de solution. Si vous êtes bloqué, le problème vient probablement de votre plan, pas de la donne.
Dans nos propres essais de solveur, celui-ci a prouvé gagnables 94,2 % des donnes aléatoires dans son budget de recherche. C’est une borne inférieure : c’est la part que le solveur a pu prouver, pas la part qui peut être gagnée. Solitaire Play ne distribue que des parties que le solveur a déjà gagnées et rejouées : chaque nouvelle partie de FreeCell et chaque défi du jour ici a donc une solution gagnante. Indice montre un coup qui garde la donne gagnable, et Annuler est illimité.
Entraînement et jeu
FreeCell récompense la réflexion lente. Prenez la première minute pour lire la donne, choisir quel as atteindre en premier, et seulement ensuite déplacez une carte. Quand vous avez fini, demandez-vous combien de cellules libres il vous a fallu, et visez d’en avoir besoin de moins la prochaine fois. Un bon exercice consiste à jouer une donne en vous interdisant la dernière cellule libre : cela vous force à trouver la colonne que vous auriez pu vider à la place, et cette habitude se transmet directement aux donnes plus difficiles.