Guide de stratégie du solitaire Spider
Spider utilise deux jeux de cartes et dix colonnes, et il récompense la patience plus qu’aucun autre solitaire courant. Le but est de réaliser huit suites complètes d’une couleur, du roi à l’as. Le jeu est facile à apprendre et difficile à maîtriser, surtout à cause de la manière dont on traite les couleurs. Ce guide couvre l’ouverture, les erreurs qui enterrent votre partie et les habitudes qui rendent les donnes à 2 couleurs gagnables.
Principes d’ouverture
Les quatre premières colonnes commencent avec six cartes et les six autres avec cinq, et seule la carte du dessus de chacune est visible. La pioche de 50 cartes se distribue dix par dix, une carte sur chaque colonne. Plus vous faites de coups avant chaque distribution, mieux vous vous en sortez.
- Faites tous les coups utiles avant de distribuer. Une distribution enterre les cartes que vous alliez utiliser. Considérez chaque distribution comme un dernier recours.
- Retournez d’abord les cartes cachées. Les coups qui retournent une carte face cachée valent plus que presque tous les autres, car ce sont les cartes cachées qui vous bloquent.
- Travaillez les colonnes les plus courtes. Une colonne avec seulement une ou deux cartes face cachée peut être vidée vite, et une colonne vide est la ressource la plus puissante du jeu.
- Cherchez les ajustements exacts. Une carte va sur n’importe quelle carte de valeur exactement supérieure, mais si la couleur correspond aussi, la paire devient une unité déplaçable. Choisissez la bonne couleur chaque fois que cela ne coûte rien.
Suites d’une même couleur
Vous ne pouvez déplacer plusieurs cartes ensemble que si elles sont de la même couleur et en ordre décroissant. On peut construire sur des piles de couleurs mélangées, mais il faut les démonter carte par carte : elles deviennent vite un mur.
- Reliez les cartes d’une même couleur dès que possible. Une suite monocolore se déplace comme un seul objet ; une suite mélangée n’est qu’un tas de cartes isolées.
- Évitez la mauvaise couleur quand un meilleur choix existe. Si un 6 peut aller sur un 7 de sa propre couleur ou sur un 7 d’une autre couleur, le premier est presque toujours le bon, même si le second révèle une carte.
- Complétez une suite quand cela aide. Une suite terminée du roi à l’as quitte la table, ce qui peut ouvrir une colonne. C’est souvent le but.
1 couleur ou 2 couleurs ?
En mode 1 couleur, toute suite décroissante est déplaçable : le jeu est détendu et c’est un bon moyen d’apprendre la structure. L’habileté tient presque entièrement aux colonnes vides et au bon moment pour distribuer la pioche.
En mode 2 couleurs, il faut garder les couleurs groupées sous peine de le payer plus tard. Planifiez chaque couleur séparément et évitez de poser l’une sur l’autre quand vous pouvez l’éviter. Une colonne qui démarre avec une mauvaise pile peut rester un problème pendant la plus grande partie du jeu : chaque placement compte. Attendez-vous à perdre plus souvent, et considérez cela comme normal : c’est un jeu plus difficile, pas seulement plus long.
Erreurs courantes
- Distribuer trop tôt. Beaucoup de joueurs distribuent dès que les coups évidents s’épuisent. Cherchez encore une suite à déplacer, une colonne à vider, une carte cachée à retourner.
- Remplir une colonne vide avec la première carte venue. Une colonne vide doit recevoir une longue suite ou une carte qui débloque quelque chose. Une seule carte isolée la gaspille.
- Ignorer les cartes que vous ne voyez pas. Gardez le compte des valeurs apparues. Si un seul des huit as est sorti, les autres sont enfouis quelque part où vous n’avez pas encore creusé.
- Construire de hautes piles sur des cartes face cachée. Tout ce qui est sur une carte cachée doit être déplacé pour la retourner. Construisez de façon à pouvoir défaire.
- Avoir peur d’Annuler. Testez une piste, voyez ce qu’elle révèle, et revenez en arrière si elle n’aide pas.
Habitudes avancées
- Videz une colonne délibérément. Comptez les cartes de la colonne la plus courte et voyez si chacune a une place. Si oui, c’est votre plan pour les prochains coups.
- Déplacez les suites pour découvrir, pas pour ranger. Un coup qui ne retourne aucune carte et n’ouvre aucune colonne n’aide souvent pas.
- Mettez un roi sur une colonne vide quand vous le pouvez. Un roi à cet endroit devient la base d’une suite sur laquelle construire pour le reste de la partie.
- Regardez ce que la prochaine distribution va recouvrir. Avant de distribuer, regardez les dix cartes du dessus que vous allez enterrer et décidez si vous pouvez en utiliser avant.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Toutes les donnes aléatoires ne sont pas gagnables, et l’écart grandit avec le nombre de couleurs. Dans nos propres essais de solveur, celui-ci a prouvé gagnables 98,2 % des donnes à 1 couleur et 71,2 % des donnes à 2 couleurs dans son budget de recherche. Ce sont des bornes inférieures, car une donne que le solveur n’a pas pu prouver peut tout de même être gagnable, et ces chiffres supposent que toutes les cartes sont connues.
Solitaire Play ne distribue des parties à 1 et 2 couleurs qu’à partir de donnes que le solveur a déjà gagnées. Les donnes à 4 couleurs sont différentes : notre solveur n’a pu en prouver gagnable qu’une toute petite part (environ 6 %) ; les nouvelles parties à 4 couleurs sont donc tirées de ce petit ensemble prouvé de quelques centaines de donnes, et vous pouvez retomber sur la même donne.
Entraînement et jeu
Commencez par 1 couleur, apprenez à créer et à utiliser des colonnes vides, et passez seulement ensuite à 2 couleurs. Après chaque partie, demandez-vous si vous avez distribué la pioche avant d’y être obligé. Un bon exercice consiste à jouer une donne à 1 couleur et à noter le moment où vous avez créé pour la première fois une colonne vide ; plus cela arrive tôt, plus le reste de la partie tend à être facile. Quand cela devient naturel, le jeu à 2 couleurs sera un combat bien plus équitable.