Guide de stratégie du solitaire Golf
Golf est le solitaire rapide, fait de séries. Sept colonnes de cinq cartes visibles se vident en jouant la carte du bas d’une colonne dès qu’elle est de valeur immédiatement supérieure ou inférieure à celle de la défausse. Tout est visible : Golf est donc un jeu de planification, et les bons joueurs pensent toute une série à l’avance avant de toucher une carte. Ce guide explique comment choisir entre colonnes, comment dépenser la pioche et comment savoir qu’une donne est déjà perdue.
Principes d’ouverture
Vous commencez avec 35 cartes en sept colonnes, une carte sur la défausse et 16 cartes dans la pioche. La couleur n’a jamais d’importance, et l’as et le roi ne sont pas voisins ici : un as n’accepte qu’un 2, et un roi n’accepte qu’une dame. Vous gagnez quand les sept colonnes sont vides ; les cartes restant dans la pioche ne comptent pas.
- Regardez d’abord les sept cartes du bas. Repérez chacune de celles qui conviennent à la carte de la défausse, pas seulement la première.
- Suivez la chaîne avant de toucher. Pour chaque option, demandez-vous : après cette carte, quelle est la suivante, puis celle d’après ? Choisissez la branche qui va le plus loin.
- Profitez du fait que tout est visible. Vous voyez quelles cartes sont enfouies derrière d’autres : vous savez donc ce que chaque colonne offrira plus tard.
Planifier les séries
Une série est une suite de coups sans toucher la pioche. Les longues séries font gagner à Golf, car chaque carte de pioche n’est qu’une chance d’en lancer une autre.
- Préférez la branche qui garde les deux voisines ouvertes. Un 7 sur la défausse accepte un 6 ou un 8 ; si vous pouvez jouer de façon que l’autre reste disponible ensuite, faites-le.
- Prenez dans les hautes colonnes quand le choix est par ailleurs équivalent. Les hautes colonnes cachent le plus de cartes que vous devrez atteindre, et une colonne vide ne vous coûte rien.
- Planifiez les points de rupture. Une série ne peut pas monter au-delà d’un roi ni descendre au-delà d’un as. Décidez où chaque série va s’arrêter pour qu’elle ne s’arrête pas par accident.
Utiliser la pioche
La pioche contient 16 cartes et il n’y a pas de nouvelle distribution : c’est donc un budget strict. Sur toute la partie, la défausse reçoit au plus 17 cartes (celle du départ plus 16 tirages) pour vider 35 cartes, ce qui signifie qu’il vous faut en moyenne environ deux cartes de colonne par carte de défausse.
- Ne tirez que si rien ne convient. Tirer trop tôt gaspille une carte qui aurait pu lancer une série plus tard.
- Gardez des cartes du bas variées. Si les sept cartes du bas sont toutes proches en valeur, la plupart des tirages tomberont à côté. Un éventail de valeurs rend presque n’importe quelle nouvelle carte de défausse utile.
- Regardez les cartes restantes. Vous ne voyez pas la pioche, mais vous voyez les colonnes : vous savez donc quelles valeurs sont encore en jeu.
Erreurs courantes
- Prendre la première carte qui convient. Plusieurs colonnes correspondent souvent ; la première est rarement la meilleure.
- Oublier que l’as et le roi ne se rejoignent pas. Certaines versions les font boucler. Ici non, et une série qui atteint un roi en montant s’arrête simplement.
- Vider la colonne courte et ignorer la haute. Les cartes que vous ne pouvez pas atteindre sont celles qui font perdre la partie.
- Tirer par habitude. Avant chaque tirage, vérifiez encore une fois les sept cartes du bas.
- Continuer à jouer une donne perdue. Si chaque carte dont vous avez besoin ensuite est enfouie derrière une carte qui ne peut pas être libérée, la partie ne peut pas être gagnée. Repérez-le tôt et recommencez.
Techniques avancées
- Remontez depuis les cartes enfouies. Si une colonne contient une carte d’une valeur presque épuisée, assurez-vous que la défausse peut atteindre cette valeur avant la fin de la pioche.
- Garez une série exprès. Il est parfois juste d’arrêter une série plus tôt pour qu’une carte précise reste disponible pour la prochaine carte de défausse.
- Comptez les rois et les as. Ce sont des culs-de-sac. Une colonne avec un roi au bas d’une longue série a besoin d’une dame pour démarrer, et un as a besoin d’un 2 derrière lui.
- Utilisez Annuler et le Solveur. Annuler vous permet d’essayer une autre branche gratuitement, et le Solveur du menu vous dit si la position actuelle peut encore être gagnée.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Beaucoup de donnes aléatoires de Golf ne peuvent pas être gagnées. Lors de notre présélection, le solveur a trouvé une solution gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 18 % de 4 000 donnes aléatoires (704 d’entre elles). Ce chiffre est une borne inférieure, car un solveur à recherche limitée peut manquer des solutions. Les nouvelles parties et le défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une solution gagnante existe donc toujours. Le solveur voit toute la pioche, pas vous : gagnable ne veut donc pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule règle : avant chaque toucher, suivez la série jusqu’au bout dans votre tête. Vous verrez combien de fois la première option vous bloque et combien de fois une autre colonne va deux fois plus loin. Cette habitude vaut plus que n’importe quelle astuce isolée.