Guide de stratégie du solitaire Klondike
Le Klondike est le solitaire que la plupart des gens imaginent quand ils entendent ce mot. On dirait un jeu de hasard, mais une part étonnante du résultat se joue dans l’ordre de vos premières dizaines de coups. Ce guide explique comment ouvrir une donne, quelles erreurs font perdre en silence, quelques habitudes avancées, et ce que l’on sait vraiment de la fréquence à laquelle une donne peut être gagnée.
Principes d’ouverture
Le Klondike distribue 28 cartes sur sept colonnes et en laisse 24 dans la pioche. Seules sept cartes sont visibles : votre première tâche est donc l’information, découvrir ce que sont les 21 autres cartes du tableau. Presque toute bonne ouverture en découle.
- Regardez tout avant de toucher quoi que ce soit. Passez en revue les sept colonnes, la défausse et les fondations. Listez tous les coups légaux, puis choisissez celui qui révèle le plus.
- Retournez d’abord les cartes cachées. Entre deux coups par ailleurs équivalents, prenez celui qui retourne une carte cachée. Quand vous pouvez choisir la colonne à creuser, prenez celle qui compte le plus de cartes face cachée, car c’est là que se trouve le plus d’information verrouillée.
- Envoyez tout de suite les as et les 2 en haut. Les petites cartes servent rarement de support sur le tableau, et les déplacer libère les cartes en dessous.
- Gardez des options ouvertes. Si deux cartes de même valeur et de même couleur peuvent toutes deux accueillir une carte, posez-la sur celle dont le retrait vous gênera le moins plus tard.
- Ne tirez dans la pioche que lorsque le tableau est à sec. Chaque tirage change ce que vous voyez : il doit suivre un examen complet, pas le remplacer.
Erreurs courantes
La plupart des parties perdues le sont à cause d’habitudes, pas de malchance. Ces erreurs reviennent sans cesse.
- Précipiter chaque carte vers les fondations. L’as et le 2 peuvent monter sans risque. Un 5 ou un 6, c’est différent : il est souvent plus utile sur le tableau, où il peut accueillir une carte de couleur opposée. Envoyez une carte en haut quand rien n’a besoin de se poser dessus.
- Vider une colonne sans roi en vue. Seul un roi peut remplir une colonne vide. Un vide sans roi disponible est de la place perdue.
- Poser un roi dans un vide sans plan. Si deux rois sont disponibles, réfléchissez à la couleur que vous voulez à la base d’une suite. Un roi noir appelle ensuite une dame rouge : vérifiez que les dames rouges ne sont pas enfouies.
- Ignorer la défausse. En Tirage 3 surtout, les cartes que vous faites défiler sont de l’information. Si vous n’avez pas noté un valet enfoui, vous ne saurez pas qu’une colonne l’attend.
Tirage 1 ou Tirage 3
Les deux variantes courantes ne diffèrent que par le nombre de cartes retournées à la fois dans la pioche, mais elles se jouent comme deux jeux différents.
Le Tirage 1 retourne une seule carte : toutes les cartes de la pioche finissent par être jouables et vous pouvez planifier autour de toute la pile. C’est détendu, indulgent et la meilleure façon d’apprendre. L’essentiel consiste à décider si une carte tirée va tout de suite sur le tableau ou attend sur la défausse un meilleur moment.
Le Tirage 3 retourne trois cartes et ne laisse jouer que celle du dessus. Les deux du dessous restent bloquées tant qu’elle n’est pas jouée : une carte dont vous avez besoin peut donc se trouver sous une carte injouable. Gagner en Tirage 3 demande de jouer depuis la défausse de façon à débloquer les cartes en dessous, et de retenir ce qui est enfoui à chaque tour de pioche. Jouer une carte de la défausse change le regroupement de la pioche au passage suivant : choisissez la carte à prendre en en tenant compte.
Habitudes avancées
- Pensez deux coups à l’avance sur les couleurs. Avant de poser un 6 rouge sur un 7 noir, vérifiez quel 7 noir vous utilisez et si l’autre sera nécessaire plus tard pour un autre 6 rouge.
- Tenez un registre mental des cartes cachées. Savoir que trois des quatre dames sont déjà visibles vous dit que la dernière est encore enfouie.
- Utilisez Annuler pour explorer. Testez une piste pour voir ce qu’elle découvre, puis revenez en arrière si elle n’a servi à rien. Explorer, c’est ainsi que l’on apprend à quoi ressemble une bonne piste.
À quelle fréquence peut-on gagner une donne ?
Avec un mélange purement aléatoire, toutes les donnes ne sont pas gagnables. Certaines n’ont aucune solution gagnante, et comme les cartes face cachée sont masquées, vous en perdrez certaines qui en avaient une. Les chiffres exacts dépendent de la règle de tirage et de l’hypothèse d’information parfaite.
Voici ce que nos propres essais de solveur permettent d’affirmer. Solitaire Play utilise un solveur pour prouver que des donnes sont gagnables et ne construit sa bibliothèque qu’à partir de celles-ci. Sur nos donnes de test, le solveur a prouvé gagnables 73,6 % des donnes en Tirage 1 et 68,4 % en Tirage 3. Ce sont des bornes inférieures : une donne que le solveur n’a pas pu prouver dans son budget de recherche peut tout de même être gagnable. Elles supposent aussi que toutes les cartes sont connues : un vrai joueur, qui ne voit pas les cartes face cachée, gagnera moins souvent que ces chiffres ne le laissent penser. C’est tout le plaisir du jeu.
Entraînement et jeu
Le meilleur moyen de progresser est de jouer des donnes dont vous savez qu’une solution gagnante existe. Chaque nouvelle donne et chaque défi du jour de Solitaire Play proviennent d’une bibliothèque qu’un solveur a déjà gagnée : une partie perdue est donc un coup manqué, pas de la malchance. Utilisez Indice avec parcimonie, et essayez le Solveur du menu après une partie pour voir où il aurait pris une autre route.