Guide de stratégie du solitaire Yukon
Yukon, c’est le Klondike sans pioche. Les 52 cartes sont sur la table dès le premier coup, et vous pouvez déplacer n’importe quelle carte visible avec toutes les cartes posées dessus, en séquence ou non. Cette liberté fait de Yukon un jeu de planification des piles et de retournement des cartes cachées. Ce guide explique quoi faire en premier, comment utiliser les colonnes vides et pourquoi les rois comptent.
Principes d’ouverture
La première colonne a une carte visible. Chaque colonne vers la droite a une carte face cachée de plus que la précédente, jusqu’à six, avec cinq cartes visibles par-dessus. Vous construisez les quatre fondations de l’as au roi par couleur, et sur la table vous construisez en descendant en alternant rouge et noir. Seul un roi, avec tout ce qui le couvre, peut aller dans une colonne vide.
- La carte que vous prenez doit convenir. Les cartes posées dessus suivent gratuitement, mais la carte que vous saisissez doit être d’une valeur de moins que la destination et de couleur opposée.
- Retournez d’abord les cartes cachées. Chaque carte retournée ajoute des options. Privilégiez le coup qui découvre une carte face cachée.
- Creusez là où se trouvent les cartes cachées. Les colonnes de droite en cachent le plus : progressez-y avant de construire dessus.
Déplacer des piles
Comme n’importe quelle carte visible peut porter ce qui est au-dessus, la longueur d’une pile pose rarement problème. La question est de savoir si le bas de la partie que vous soulevez convient quelque part.
- Soulevez une carte pour atteindre ce qui est dessous. Si la carte que vous voulez est enfouie sous trois cartes visibles, vous pouvez souvent déplacer tout le groupe d’un coup vers une carte correspondante ailleurs.
- Déplacez la pile utile la plus longue. Porter une longue pile sur sa correspondante retourne souvent une carte cachée en un seul coup.
- N’enterrez pas la colonne que vous voulez creuser. Avant de construire sur une colonne, vérifiez combien de cartes cachées il lui reste.
Colonnes vides et rois
Une colonne vide est l’outil le plus utile de Yukon, mais seul un roi y va : cela ne vaut donc la peine que lorsqu’un roi est à portée.
- Videz une colonne quand un roi est prêt. Un vide sans roi disponible est gaspillé.
- Déplacez les rois posés sur des cartes cachées. Un roi posé sur des cartes face cachée est celui à déplacer : il libère les cartes cachées en dessous.
- Laissez en place un roi qui est déjà premier de sa colonne. Le déplacer vers une colonne vide n’apporte rien : vous échangez simplement une colonne vide contre une autre.
Fondations
Les as et les 2 doivent monter tout de suite. Ensuite, réfléchissez avant d’envoyer une carte sur une fondation, car une petite carte peut être le point d’appui dont une autre carte a besoin.
- Ne précipitez pas les valeurs moyennes. Un 5 ou un 6 fait souvent plus de bien sur la table que sur une fondation.
- Vous pouvez reprendre une carte. Sur ce site, la carte du dessus d’une fondation peut être remise sur une colonne : un coup hâtif n’est donc pas fatal, mais il coûte un coup.
- Dès que toutes les colonnes sont visibles et décroissantes, c’est gagné. Le reste est rangé pour vous.
Erreurs courantes
- Enterrer des cartes cachées. Construire sur une colonne qui a encore des cartes face cachée les rend plus difficiles à atteindre.
- Déplacer des piles qui ne libèrent rien. Un coup qui ne retourne aucune carte, n’ouvre aucune colonne et n’en permet aucun autre ne fait que gaspiller vos options.
- Perdre le fil des couleurs. Si les deux cartes de la couleur dont vous avez besoin sont déjà enfouies sous des piles, l’étape suivante peut être impossible.
- Remplir une colonne vide avec une pile inutile. Gardez la colonne vide pour un roi qui libère réellement quelque chose.
- Continuer à jouer une donne perdue. Si les cartes dont vous avez besoin sont verrouillées les unes sous les autres, recommencez.
Techniques avancées
- Regardez deux coups à l’avance. Avant de déplacer une pile, vérifiez ce que la carte en dessous pourra faire une fois libre.
- Utilisez Annuler sans retenue. Yukon récompense l’essai d’une piste et le retour en arrière quand elle échoue.
- Utilisez le Solveur après une défaite. Il vous dit si la position pouvait encore être gagnée. Il ne considère pas le retour d’une carte depuis une fondation : il peut donc manquer une solution qui en a besoin.
- Planifiez la longue séquence. Essayez d’aligner des cartes de couleurs alternées pour qu’un seul coup porte toute une suite.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Lors de notre présélection, le solveur a trouvé une solution gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 57 % de 4 000 donnes aléatoires de Yukon (2 282 d’entre elles). C’est une borne inférieure : la recherche est limitée, et le solveur n’utilise pas le coup qui reprend une carte depuis une fondation. Les nouvelles parties et le défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une solution gagnante existe donc toujours. Le solveur connaît chaque carte cachée, pas vous : gagnable ne veut donc pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une règle : avant de déplacer une pile, dites quelle carte elle retourne ou quelle colonne elle ouvre. Si la réponse est « aucune », cherchez un meilleur coup. Cette habitude sépare les victoires rapides des longues luttes.