클론다이크 솔리테어 전략 가이드
클론다이크는 ‘솔리테어’라는 말을 들으면 대부분의 사람이 떠올리는 바로 그 게임입니다. 운에 맡기는 게임처럼 보이지만, 결과의 상당 부분은 처음 수십 수를 어떻게 두느냐로 결정됩니다. 이 가이드에서는 판을 여는 방법, 조용히 판을 망치는 실수, 몇 가지 고급 습관, 그리고 실제로 몇 판이나 이길 수 있는지에 대해 알려진 사실을 다룹니다.
초반 원칙
클론다이크는 카드 28장을 일곱 열에 나눠 깔고 24장을 스톡에 남깁니다. 앞면인 카드는 일곱 장뿐이므로 첫 번째 임무는 정보 수집, 즉 나머지 타블로 카드 21장이 무엇인지 알아내는 것입니다. 좋은 초반 수는 거의 모두 여기서 출발합니다.
- 아무것도 건드리기 전에 전체를 살펴보세요. 일곱 열, 웨이스트, 파운데이션을 모두 훑어보세요. 가능한 수를 전부 떠올린 뒤 가장 많은 것을 드러내는 수를 고르세요.
- 뒷면 카드부터 뒤집으세요. 다른 조건이 같은 두 수 중에서는 숨은 카드를 뒤집는 쪽을 고르세요. 어느 열을 팔지 고를 수 있다면 뒷면 카드가 가장 많은 열을 고르세요. 가장 많은 정보가 잠겨 있는 곳이기 때문입니다.
- A와 2는 바로 파운데이션에 올리세요. 낮은 카드는 타블로에서 받침이 되는 경우가 드물고, 올리면 그 아래 카드가 풀립니다.
- 선택지를 열어 두세요. 숫자와 색이 같은 카드 두 장이 모두 어떤 카드를 받을 수 있다면, 나중에 치워졌을 때 도움이 가장 적을 쪽에 놓으세요.
- 타블로에서 더 둘 수가 없을 때만 스톡을 넘기세요. 카드를 넘길 때마다 보이는 상황이 바뀌므로, 넘기기는 전체 확인을 대신하는 것이 아니라 전체 확인 뒤에 와야 합니다.
흔한 실수
이기지 못한 판의 대부분은 운이 나빠서가 아니라 습관 때문에 집니다. 다음 실수들이 계속 반복됩니다.
- 모든 카드를 서둘러 파운데이션에 올리기. A와 2는 일찍 올려도 안전합니다. 하지만 5나 6은 다릅니다. 반대 색 카드를 받을 수 있는 타블로에 두는 편이 더 유용한 경우가 많습니다. 그 카드 위에 올 카드가 없을 때 올리세요.
- K가 보이지 않는데 열 비우기. 빈 열은 K만 채울 수 있습니다. 놓을 K가 없는 빈자리는 낭비되는 공간입니다.
- 계획 없이 K를 빈자리에 놓기. K가 두 장 있다면 열의 맨 아래에 어떤 색을 두고 싶은지 생각해 보세요. 검은 K 다음에는 빨간 Q가 필요하므로, 빨간 Q가 깊이 묻혀 있지 않은지 확인하세요.
- 웨이스트 더미를 무시하기. 특히 3장 넘기기에서는 지나간 카드가 곧 정보입니다. 묻혀 있는 J를 기억해 두지 않으면 어떤 열이 그 카드를 기다리고 있는지 알 수 없습니다.
1장 넘기기 vs 3장 넘기기
두 가지 대표 방식은 스톡에서 한 번에 넘기는 카드 수만 다르지만, 서로 다른 게임처럼 느껴집니다.
1장 넘기기(Turn 1)는 카드를 한 장씩 뒤집기 때문에 스톡의 모든 카드를 결국 사용할 수 있고, 더미 전체를 보고 계획을 세울 수 있습니다. 여유롭고 너그러워 배우기에 가장 좋습니다. 핵심 기술은 넘긴 카드를 지금 타블로에 놓을지, 더 좋은 때를 위해 웨이스트에 둘지 판단하는 것입니다.
3장 넘기기(Turn 3)는 카드를 세 장 뒤집고 맨 위 한 장만 쓸 수 있습니다. 그 아래 두 장은 맨 위 카드를 쓸 때까지 잠겨 있으므로, 필요한 카드가 쓸 수 없는 카드 밑에 깔려 있을 수 있습니다. 3장 넘기기에서 이기려면 웨이스트에서 카드를 내어 그 아래 카드를 풀어 주고, 스톡을 돌 때마다 무엇이 묻혀 있는지 기억해야 합니다. 웨이스트 카드를 내면 다음 회차에서 스톡의 묶음이 달라지므로, 어떤 카드를 가져갈지 그 점까지 고려해서 고르세요.
고급 습관
- 색을 두 수 앞서 생각하세요. 빨간 6을 검은 7 위에 놓기 전에, 어느 검은 7을 쓰는지, 다른 검은 7이 나중에 다른 빨간 6에게 필요하지 않을지 확인하세요.
- 숨은 카드를 머릿속 장부에 적어 두세요. Q 네 장 중 세 장이 이미 보인다면, 마지막 한 장은 아직 묻혀 있다는 뜻입니다.
- 되돌리기로 탐색하세요. 한 가지 방법을 시도해 무엇이 드러나는지 보고, 도움이 안 되면 되돌리세요. 탐색이야말로 좋은 수순이 어떤 모습인지 배우는 방법입니다.
몇 판이나 이길 수 있을까?
완전히 무작위로 섞으면 모든 판을 이길 수는 없습니다. 이길 방법이 아예 없는 판도 있고, 뒷면 카드가 가려져 있기 때문에 이길 방법이 있었던 판도 일부는 지게 됩니다. 정확한 수치는 넘기기 규칙과 완전 정보를 가정하는지에 따라 달라집니다.
우리의 솔버 실행 결과에서 말할 수 있는 내용은 다음과 같습니다. Solitaire Play는 솔버로 판이 이길 수 있음을 증명하고, 그런 판만으로 판 라이브러리를 만듭니다. 테스트한 판 가운데 솔버는 1장 넘기기 판의 73.6%, 3장 넘기기 판의 68.4%를 이길 수 있다고 증명했습니다. 이 수치는 하한선입니다. 솔버가 탐색 한도 안에서 증명하지 못한 판도 이길 수 있을지 모릅니다. 또한 모든 카드를 아는 상태를 전제로 하므로, 뒷면 카드를 볼 수 없는 실제 플레이어의 승률은 이 수치보다 낮을 것입니다. 그것이 이 게임의 재미입니다.
연습과 플레이
실력을 키우는 가장 좋은 방법은 이길 방법이 존재한다는 것을 아는 판을 플레이하는 것입니다. Solitaire Play의 모든 새 판과 모든 데일리 챌린지는 솔버가 이미 이겨 본 라이브러리에서 나오므로, 진다면 운이 나빴던 것이 아니라 수를 놓친 것입니다. 힌트는 아껴 쓰고, 한 판이 끝난 뒤에는 메뉴의 솔버를 써서 어디서 다른 길로 갈 수 있었는지 확인해 보세요.