스파이더 솔리테어 전략 가이드
스파이더는 카드 두 벌과 열 개의 열을 쓰며, 흔한 솔리테어 중에서도 인내심에 가장 큰 보상을 주는 게임입니다. 목표는 한 무늬로 K부터 A까지 이어진 완성 열 여덟 개를 만드는 것입니다. 배우기는 쉽지만 숙달하기는 어려운데, 대부분 무늬를 다루는 방식 때문입니다. 이 가이드에서는 초반, 판을 묻어 버리는 실수, 2무늬 판을 이길 수 있게 하는 습관을 다룹니다.
초반 원칙
앞의 네 열은 6장, 나머지 여섯 열은 5장으로 시작하며 각 열의 맨 위 카드만 앞면입니다. 50장의 스톡은 열 장씩 나눠 주며, 모든 열에 한 장씩 놓입니다. 나눠 주기 전에 더 많이 해 둘수록 유리합니다.
- 나눠 주기 전에 쓸모 있는 수를 모두 두세요. 나눠 주면 쓰려던 카드가 묻힙니다. 나눠 주기는 마지막 수단으로 여기세요.
- 숨은 카드부터 뒤집으세요. 뒷면 카드를 뒤집는 수는 거의 어떤 수보다 가치가 큽니다. 진행을 막는 것이 바로 숨은 카드이기 때문입니다.
- 가장 짧은 열부터 작업하세요. 뒷면 카드가 한두 장뿐인 열은 빨리 비울 수 있고, 빈 열은 게임에서 가장 강력한 자원입니다.
- 정확히 맞는 자리를 찾으세요. 카드는 숫자가 정확히 하나 큰 어떤 카드 위에든 놓을 수 있지만, 무늬까지 같으면 그 한 쌍은 함께 옮길 수 있는 단위가 됩니다. 손해가 없다면 항상 같은 무늬를 고르세요.
같은 무늬 열
여러 장을 함께 옮기려면 같은 무늬이면서 내림차순이어야 합니다. 무늬가 섞인 더미 위에도 쌓을 수는 있지만 한 장씩 해체해야 하므로 금세 벽이 됩니다.
- 가능하면 같은 무늬 카드를 이으세요. 같은 무늬 열은 하나의 덩어리로 움직이지만, 무늬가 섞인 열은 낱장 카드의 더미일 뿐입니다.
- 더 좋은 자리가 있다면 다른 무늬는 피하세요. 6을 같은 무늬 7 위에 놓을 수도, 다른 무늬 7 위에 놓을 수도 있다면, 후자가 카드를 드러내 주더라도 거의 항상 전자가 옳습니다.
- 도움이 될 때는 열을 완성하세요. 완성된 K부터 A까지의 열은 테이블에서 사라지고, 열이 비게 될 수 있습니다. 그것이 목적인 경우가 많습니다.
1무늬 vs 2무늬
1무늬 모드에서는 모든 내림차순 열을 옮길 수 있으므로 여유롭고 구조를 배우기에 좋습니다. 기술은 거의 전적으로 빈 열과 스톡을 나눠 줄 시점에 달려 있습니다.
2무늬 모드에서는 무늬를 모아 두지 않으면 나중에 대가를 치릅니다. 무늬마다 따로 계획하고, 가능하면 한 무늬를 다른 무늬 위에 놓지 마세요. 나쁜 더미로 시작한 열은 게임 대부분에 걸쳐 문제로 남을 수 있으므로 놓는 수마다 중요합니다. 더 자주 지게 될 텐데, 그것은 정상입니다. 더 긴 게임이 아니라 더 어려운 게임이기 때문입니다.
흔한 실수
- 너무 일찍 나눠 주기. 많은 플레이어가 뻔한 수가 떨어지면 곧바로 나눠 줍니다. 옮길 수 있는 열, 비울 수 있는 열, 뒤집을 수 있는 숨은 카드가 없는지 한 번 더 확인하세요.
- 처음 보이는 카드로 빈 열 채우기. 빈 열에는 긴 열이나 무언가를 풀어 주는 카드를 놓아야 합니다. 낱장 하나는 낭비입니다.
- 보이지 않는 카드를 무시하기. 어떤 숫자가 나왔는지 기록하세요. 여덟 장의 A 중 한 장만 나왔다면 나머지는 아직 파지 않은 곳에 묻혀 있습니다.
- 뒷면 카드 위에 높은 더미 쌓기. 숨은 카드 위에 있는 것은 그 카드를 뒤집기 위해 모두 옮겨야 합니다. 되돌릴 수 있는 방식으로 쌓으세요.
- 되돌리기를 두려워하기. 한 가지 방법을 시도해 무엇이 드러나는지 보고, 도움이 안 되면 되돌리세요.
고급 습관
- 의도적으로 열을 비우세요. 가장 짧은 열의 카드 수를 세고 각 카드가 갈 곳이 있는지 확인하세요. 있다면 그것이 다음 몇 수의 계획입니다.
- 정리하려고가 아니라 드러내려고 열을 옮기세요. 카드를 뒤집지도 열을 비우지도 않는 수는 대개 도움이 되지 않습니다.
- 가능하면 K를 빈 열에 놓으세요. 거기 놓인 K는 게임 끝까지 쌓아 갈 수 있는 열의 토대가 됩니다.
- 다음에 나눠 줄 카드가 무엇을 덮을지 보세요. 나눠 주기 전에 묻히게 될 맨 위 카드 열 장을 살펴보고, 그중 먼저 쓸 수 있는 것이 있는지 판단하세요.
이길 수 있는 판은 얼마나 될까?
모든 무작위 판을 이길 수 있는 것은 아니며, 무늬 수가 늘수록 그 차이도 커집니다. 우리의 솔버 실행 결과에서 솔버는 탐색 한도 안에서 1무늬 판의 98.2%, 2무늬 판의 71.2%를 이길 수 있다고 증명했습니다. 이 수치는 하한선입니다. 솔버가 증명하지 못한 판도 이길 수 있을지 모르며, 수치는 모든 카드를 아는 상태를 전제로 합니다.
Solitaire Play는 1무늬와 2무늬 게임을 솔버가 이미 이겨 본 판에서만 나눠 줍니다. 4무늬 판은 다릅니다. 우리 솔버는 그중 아주 일부(약 6%)만 이길 수 있다고 증명할 수 있었으므로, 새 4무늬 게임은 증명된 수백 개의 판이라는 그 작은 집합에서 뽑으며 같은 판을 다시 만날 수 있습니다.
연습과 플레이
1무늬로 시작해 빈 열을 만들고 활용하는 법을 익힌 뒤에 2무늬로 넘어가세요. 매 게임이 끝나면 꼭 필요하기 전에 스톡을 나눠 줬는지 스스로 물어보세요. 좋은 연습법은 1무늬 판을 하면서 처음 빈 열을 만든 시점을 적어 두는 것입니다. 그 시점이 빠를수록 나머지 게임이 쉬워지는 경향이 있습니다. 그것이 자연스러워지면 2무늬도 훨씬 공정한 승부가 됩니다.