Spider-kabal: strategiguide
Spider bruker to kortstokker og ti kolonner, og belønner tålmodighet mer enn noen annen vanlig kabal. Målet er åtte komplette rekker i én kulør, konge ned til ess. Spillet er lett å lære og vanskelig å mestre, mest på grunn av hvordan du behandler kulørene. Denne guiden dekker åpningen, feilene som begraver spillet ditt, og vanene som gjør utdelinger med 2 kulører vinnbare.
Åpningsprinsipper
De fire første kolonnene starter med seks kort og de seks andre med fem, og bare det øverste kortet i hver ligger med framsiden opp. Trekkbunken på 50 kort deles ut ti om gangen, ett kort på hver kolonne. Jo mer du gjør før hver utdeling, desto bedre stiller du.
- Gjør alle nyttige trekk før du deler ut. En utdeling begraver kortene du var i ferd med å bruke. Se på hver utdeling som en siste utvei.
- Snu skjulte kort først. Trekk som snur et kort med baksiden opp, er verdt mer enn nesten alle andre, fordi skjulte kort er det som stopper deg.
- Jobb med de korteste kolonnene. En kolonne med bare ett eller to skjulte kort kan tømmes raskt, og en tom kolonne er den sterkeste ressursen i spillet.
- Se etter eksakte treff. Et kort kan legges på et hvilket som helst kort som er nøyaktig én verdi høyere, men hvis kuløren også stemmer, blir paret en enhet som kan flyttes. Velg riktig kulør når det ikke koster noe.
Rekker i samme kulør
Du kan bare flytte flere kort samtidig hvis de er i samme kulør og i synkende rekkefølge. Stabler med blandede kulører kan det bygges på, men de må tas fra hverandre ett kort om gangen, så de blir fort en mur.
- Slå sammen kort i én kulør når du kan. En rekke i samme kulør flyttes som ett objekt; en blandet rekke er en haug med enkeltkort.
- Unngå feil kulør når en bedre match finnes. Hvis en 6 kan legges på en 7 i sin egen kulør eller en 7 i en annen kulør, er den første nesten alltid riktig, selv om den andre avslører et kort.
- Fullfør en rekke når det hjelper. En ferdig rekke fra konge til ess forlater bordet, noe som kan åpne en kolonne. Det er ofte poenget.
1 kulør eller 2 kulører?
I modus med 1 kulør kan alle synkende rekker flyttes, så spillet er avslappet og en fin måte å lære strukturen på. Ferdigheten handler nesten helt om tomme kolonner og timing av trekkbunken.
I modus med 2 kulører må du holde kulørene samlet, ellers betaler du for det senere. Planlegg hver kulør for seg og unngå å legge den ene på den andre når du kan la være. En kolonne som starter med en dårlig stabel, kan forbli et problem det meste av spillet, så hver plassering teller. Regn med å tape oftere, og se på det som normalt: dette er et vanskeligere spill, ikke bare et lengre.
Vanlige feil
- Å dele ut for tidlig. Mange deler ut så snart de åpenbare trekkene er brukt opp. Sjekk igjen etter en rekke du kan flytte, en kolonne du kan tømme, et skjult kort du kan snu.
- Å fylle en tom kolonne med det første kortet du ser. En tom kolonne bør få en lang rekke eller et kort som åpner for noe. Ett enkelt løst kort sløser den bort.
- Å ignorere kortene du ikke ser. Hold orden på hvilke verdier som har dukket opp. Hvis bare ett av de åtte essene har vist seg, ligger resten begravd et sted du ikke har gravd ennå.
- Å bygge høye stabler oppå skjulte kort. Alt som ligger oppå et skjult kort, må flyttes for å snu det. Bygg på en måte du kan angre.
- Å være redd for å bruke Angre. Prøv en linje, se hva den avslører, og gå tilbake hvis den ikke hjelper.
Avanserte vaner
- Tøm en kolonne med vilje. Tell kortene i den korteste kolonnen og se om hvert av dem har et hjem. Hvis ja, er det planen din for de neste trekkene.
- Flytt rekker for å avdekke, ikke for å rydde. Et trekk som verken snur et kort eller åpner en kolonne, hjelper ofte ikke.
- Legg en konge i en tom kolonne når du kan. En konge der blir grunnlaget for en rekke du kan bygge på resten av spillet.
- Se på hva neste utdeling kommer til å dekke. Før du deler ut, se på de ti øverste kortene du er i ferd med å begrave, og avgjør om du kan bruke noen av dem først.
Hvor vinnbare er utdelingene?
Ikke alle tilfeldige utdelinger kan vinnes, og gapet vokser med antall kulører. I våre egne løserkjøringer beviste løseren at 98,2 % av utdelingene med 1 kulør og 71,2 % av utdelingene med 2 kulører kan vinnes innenfor søkebudsjettet. Det er nedre grenser, fordi en utdeling løseren ikke klarte å bevise, fortsatt kan være vinnbar, og tallene forutsetter at alle kort er kjent.
Solitaire Play deler ut spill med 1 og 2 kulører bare fra utdelinger løseren allerede har vunnet. Utdelinger med 4 kulører er annerledes: løseren vår klarte bare å bevise at en veldig liten andel av dem (omtrent 6 %) kan vinnes, så nye spill med 4 kulører trekkes fra det lille bevisde settet på noen hundre utdelinger, og du kan møte den samme utdelingen igjen.
Øv og spill
Begynn med 1 kulør, lær å lage og bruke tomme kolonner, og gå først deretter over til 2 kulører. Etter hvert spill, spør deg selv om du delte ut fra trekkbunken før du måtte. En god øvelse er å spille en utdeling med 1 kulør og notere øyeblikket du først laget en tom kolonne; jo tidligere det skjer, desto lettere pleier resten av spillet å bli. Når det føles naturlig, blir 2 kulører en mye rettferdigere kamp.