Penguin सॉलिटेयर रणनीति गाइड
Penguin, FreeCell का रिश्तेदार है जिसमें हर पत्ता खुला है और आपके पास सात फ़्री सेल हैं। सबसे पहले बाँटा गया पत्ता, चोंच, हर फ़ाउंडेशन का शुरुआती अंक तय करता है, इसलिए हर बाज़ी थोड़ी अलग खेली जाती है। कॉलम एक ही सूट में घटते क्रम में जमते हैं, और पूरी कतारें एक साथ सरकती हैं। यह गाइड बताता है कि शुरुआत कैसे करें, सेल कैसे ख़र्चें, ख़ाली कॉलम का क्या करें और कौन सी ग़लतियाँ चुपचाप बाज़ियाँ हरवाती हैं।
शुरुआती सिद्धांत
आप सात कॉलमों में सात-सात करके 49 पत्तों, पहले से रखे तीन फ़ाउंडेशन पत्तों और सात ख़ाली सेल से शुरू करते हैं। चोंच पहले कॉलम का सबसे निचला पत्ता है। फ़ाउंडेशन चोंच के अंक से सूट में ऊपर बनते हैं और बादशाह से इक्के पर घूमते हैं, और जब सभी 52 पत्ते ऊपर पहुँच जाएँ तब आप जीतते हैं।
- पहले फ़ाउंडेशन के शुरुआती पत्ते देखिए। तीन सूटों का पहला पत्ता पहले से रखा है। उन सूटों के अगले पत्ते कॉलमों के निचले पत्तों में खोजिए।
- चोंच खोजिए और उसके नीचे का अंक नोट कीजिए। चोंच पहले कॉलम की तली में दबी है, और उससे एक अंक नीचे वाला अंक ही ख़ाली कॉलम लेता है।
- सब कुछ खुला है। कई चालें आगे की योजना बनाइए: आप देख सकते हैं कि हर पत्ता कहाँ है।
चोंच को मुक्त कीजिए
चोंच के अपने सूट का फ़ाउंडेशन में कोई शुरुआती पत्ता नहीं है, इसलिए वह पूरा सूट चोंच के निकलने तक अटका रहता है। चोंच खेल की शुरुआत भी एक कॉलम की तली में, छह पत्तों के नीचे, करती है। उसे खोदकर निकालना आम तौर पर पहला लंबी अवधि का लक्ष्य होता है।
- पहला कॉलम जल्दी साफ़ कीजिए। उसके पत्ते दूसरे कॉलमों में जहाँ बैठें वहाँ सरकाइए, और बाक़ी सेल में रख दीजिए।
- बाक़ी सूटों की जल्दी मत कीजिए। पत्तों को फ़ाउंडेशन पर भेजना अच्छा है, पर इस क़ीमत पर नहीं कि पहला कॉलम दबा रह जाए।
- चोंच निकल आए तो उसे ऊपर भेज दीजिए। वह आख़िरी फ़ाउंडेशन शुरू करती है, और उस सूट के पत्ते मुक्त होते ही पीछे-पीछे जा सकते हैं।
फ़्री सेल का इस्तेमाल
सात सेल FreeCell के सेलों से कहीं ज़्यादा हैं, और Penguin को ये चाहिए: कॉलम सिर्फ़ उसी सूट का अगला छोटा पत्ता लेते हैं, इसलिए कई पत्तों के पास जाने की जगह नहीं होती।
- वे पत्ते रखिए जो आपको जल्द चाहिए। सेल में पत्ता सुरक्षित है, और वह बाद में कॉलम में या अपने फ़ाउंडेशन पर लौट सकता है।
- दो या तीन सेल ख़ाली रखिए। जब हर सेल भरा हो, तो एक रुकी चाल बाज़ी ख़त्म कर सकती है।
- छोटे पत्ते को दबाने से बेहतर है सेल। जिस पत्ते की फ़ाउंडेशन के लिए जल्द ज़रूरत है, वह दूसरों के नीचे नहीं जाना चाहिए।
कतारें और ख़ाली कॉलम
चूँकि एक ही सूट की पूरी कतार एक इकाई की तरह सरकती है, उसकी लंबाई की कोई सीमा नहीं, इसलिए कतारें सरकाना सस्ता है। इसी वजह से वे मेज़ की सबसे काम की संरचना हैं।
- कतारें जान-बूझकर बनाइए। जब भी हो सके, पत्ते को उसी सूट के अगले बड़े पत्ते पर रखिए।
- घुमाव याद रखिए। बादशाह उसी सूट के इक्के पर जाता है, इसलिए कतार बादशाह-इक्का की सीमा पार कर सकती है।
- ख़ाली कॉलम सिर्फ़ एक अंक लेता है। वह चोंच से एक अंक नीचे वाला पत्ता है, या उससे शुरू होने वाली कतार। उस पत्ते को ध्यान में रखकर तय कीजिए कि कौन सा कॉलम ख़ाली करना है। स्टेटस बार वह अंक दिखाता है, जैसे 5→4।
- ख़ाली कॉलम बेकार मत कीजिए। अगर अभी कोई मेल खाता पत्ता नहीं है, तो उसे हड़बड़ी में भरने के बजाय ख़ाली रखिए।
आम ग़लतियाँ
- सारे सेल एक साथ भर देना। ख़ाली सेल के बिना आप कोई कॉलम पलट नहीं सकते।
- पहले कॉलम को अनदेखा करना। चोंच और उसके ऊपर के पत्ते चोंच के सूट की कुंजी हैं।
- बेवजह कतार तोड़ना। एक सूट की कतार दोबारा बनाने में मेहनत लगती है, इसलिए उसे इकाई की तरह सरकाइए।
- ख़ाली कॉलम का नियम भूल जाना। सिर्फ़ चोंच से एक अंक नीचे वाला अंक बैठता है। कॉलम ख़ाली करने से पहले उसकी योजना बनाइए।
- हर सेल भर जाने और कुछ न सरकने के बाद भी खेलते रहना। अनडू से उस आख़िरी स्थिति पर लौटिए जहाँ विकल्प थे।
बाज़ियाँ कितनी जीतने योग्य हैं?
लगभग सभी रैंडम Penguin बाज़ियाँ जीती जा सकती हैं। हमारी जाँच में सॉल्वर को अपनी खोज-सीमा के भीतर 8,000 रैंडम बाज़ियों में से लगभग 99.7% (7,979) के लिए पूरा जीत का रास्ता मिला। यह आँकड़ा निचली सीमा है, क्योंकि सीमित खोज वाला सॉल्वर रास्ते चूक सकता है। नए खेल और दैनिक चुनौती में सिर्फ़ वही बाज़ियाँ आती हैं जिन्हें सॉल्वर ने जीतने योग्य सिद्ध किया है। जीतने योग्य का मतलब आसान नहीं है: सॉल्वर हर चाल बिल्कुल सटीक सोचता है, और राह आपको ख़ुद खोजनी होती है।
अभ्यास और खेल
कुछ बाज़ियाँ एक आदत के साथ खेलिए: पहली चाल से पहले चोंच और उसके नीचे का अंक खोजिए, फिर तय कीजिए कि पहले कौन सा कॉलम साफ़ करेंगे। वह योजना किसी भी एक तरकीब से ज़्यादा क़ीमती है।