Guida strategica al Solitario Scorpion
Scorpion è il solitario in cui puoi prendere qualsiasi carta e portare con te tutto ciò che ha sopra, in ordine o no. Sette colonne, dodici carte nascoste e un mazzo di tre carte sono l’intero rompicapo, e si costruiscono quattro sequenze per seme dal Re all’Asso. La maggior parte delle distribuzioni casuali non si può vincere, quindi pianificare con cura conta. La guida spiega cosa muovere per primo, come usare le colonne vuote e quando distribuire il mazzo.
Principi d’apertura
Si distribuiscono sette colonne da sette carte. Nelle prime quattro colonne le prime tre carte sono coperte, quindi dodici carte sono nascoste, e tre carte aspettano nel mazzo. Si costruisce in ordine decrescente per seme e servono tutti e quattro i semi dal Re all’Asso. Ogni volta che una colonna termina con una sequenza completa dal Re all’Asso di un seme, questa lascia il tavolo.
- Elenca prima le mosse. Una carta può andare solo sulla carta del proprio seme di valore superiore di uno, quindi ogni carta scoperta ha al massimo un posto dove andare (un Re può anche andare in una colonna vuota). Trovale tutte prima di muovere.
- Preferisci le mosse che girano una carta nascosta. Ogni carta girata mostra una carta nuova e nuove opzioni.
- Ricorda lo spostamento di gruppo. Qualsiasi carta scoperta si sposta con tutto ciò che ha sopra, in ordine o no, quindi una colonna disordinata non è una colonna bloccata.
Usare le colonne vuote
In una colonna vuota può andare solo un Re, o un gruppo che inizia con un Re, quindi una colonna libera vale poco a meno che un Re possa usarla.
- Svuota una colonna quando hai un Re disponibile. Un Re che sta a metà di una colonna può essere portato nello spazio insieme a tutto ciò che ha sotto.
- Non avere fretta di svuotare. Se nessun Re può occupare lo spazio, una colonna vuota può restare vuota a lungo.
- I Re all’inizio di una colonna sono un bene. Lì un Re non deve più spostarsi, e la sequenza del suo seme può crescergli sopra.
Usare il mazzo
Il mazzo ha tre carte e si distribuisce una sola volta, sulle prime tre colonne. Puoi distribuire in qualsiasi momento, ma le carte coprono ciò che c’è in fondo a quelle colonne.
- Finisci prima le mosse utili. Dopo la distribuzione le tre colonne sono più lunghe e le carte che volevi possono essere coperte.
- Controlla le tre carte in fondo. Se una colonna termina con una carta che vuoi ancora spostare, distribuire la copre.
- Distribuire può completare una sequenza. Se una colonna termina con una sequenza di un seme fino al 2 e l’Asso è la carta distribuita su di essa, la sequenza si completa e lascia il tavolo.
Errori comuni
- Distribuire il mazzo troppo presto. Copre le carte in fondo a tre colonne. Annulla può riprenderlo, ma il piano è meglio farlo prima.
- Costruire sul seme sbagliato. Un 6 non va su un 7 di un altro seme; una carta si adatta solo al proprio seme.
- Dimenticare che gli Assi chiudono una sequenza. Su un Asso non si può mettere nulla, quindi un Asso a metà di una colonna va spostato insieme alle carte che ha sopra.
- Coprire una carta che ti serve. Prima di spostare un gruppo su una colonna, guarda cosa copre.
- Continuare a giocare dopo che la mano è persa. La maggior parte delle distribuzioni di Scorpion non si può vincere; quando nessuna mossa aiuta, ricomincia.
Tecniche avanzate
- Pianifica l’ordine dei semi. Finisci per primo il seme il cui Re è già all’inizio di una colonna; le sue carte lasciano il tavolo e liberano le altre.
- Usa le mosse che sembrano deviazioni. Spostare un gruppo su una colonna solo per scoprire una carta nascosta spesso conviene, perché il gruppo si può spostare di nuovo più tardi.
- Porta con te un gruppo lungo. Portare una lunga pila con la coda disordinata può essere l’unico modo di raggiungere una carta in fondo.
- Usa Annulla e il Risolutore. Annulla ti permette di provare gratis un altro piano, e il Risolutore nel menu ti dice se la posizione attuale si può ancora vincere.
Quanto sono vincibili le distribuzioni?
La maggior parte delle distribuzioni casuali di Scorpion non si può vincere. Nel nostro vaglio, il risolutore ha dimostrato vincibile entro il suo limite di ricerca circa il 12% di 12.000 distribuzioni casuali (1.404 distribuzioni). Questa cifra è un limite inferiore, perché una ricerca limitata può non vedere alcune linee. Le nuove partite e la Sfida giornaliera usano solo quelle distribuzioni, quindi una linea vincente esiste sempre, ma la raccolta è piccola e potresti ritrovare le stesse. Il risolutore vede le carte nascoste e il mazzo, tu no, quindi vincibile non significa facile.
Allenati e gioca
Gioca qualche mano con una sola abitudine: prima di ogni mossa, elenca dove potrebbe andare ogni carta scoperta e preferisci la mossa che gira una carta nascosta. Vedrai quanto spesso la mossa migliore non è la prima che noti.