Poradnik do Pasjansa Forty Thieves
Forty Thieves to jeden z najtrudniejszych pasjansów. Dwie talie, dziesięć kolumn po cztery odkryte karty, jedna karta przenoszona naraz i talia, którą przechodzi się tylko raz. Niemal wszystko widać od pierwszego ruchu, więc gra nagradza cierpliwość i planowanie znacznie bardziej niż szybkość. Ten poradnik omawia otwarcie, jak budować bez zakopywania kart, jak tworzyć i wykorzystywać puste kolumny oraz jak wydawać talię.
Zasady otwarcia
Zaczynasz z 40 kartami odkrytymi w dziesięciu kolumnach, ośmioma pustymi stosami bazowymi i 64-kartową talią. Przenieść można tylko dolną kartę kolumny, więc zanim cokolwiek dotkniesz, przeczytaj cały stół.
- Zlokalizuj każdego Asa. Asy zakopane głęboko w kolumnie decydują, jak długo może trwać gra. Zanotuj, w których kolumnach się ukrywają i ile kart leży na nich.
- Szukaj kart, które pasują. Karta trafia na następną wyższą kartę własnego koloru, więc przeglądaj dolne karty w poszukiwaniu par, jak szóstka i siódemka tego samego koloru.
- Najpierw wykonaj darmowe ruchy. Każdy As leżący już na dole od razu idzie na stos bazowy; to nigdy nie jest błąd.
Budowanie bez zakopywania
Skoro przenosisz tylko jedną kartę naraz, kolejność kart w kolumnie liczy się bardziej niż cokolwiek innego.
- Sprawdź, co ruch zakrywa. Położenie karty na kolumnie zakopuje kartę pod nią. Jeśli ta karta będzie ci wkrótce potrzebna, znajdź inne miejsce dla przenoszonej karty.
- Unikaj zakrywania niskich kart wysokimi. Dwójki i trójki są tym, czego stosy bazowe potrzebują w następnej kolejności, więc trzymaj je blisko dołu kolumn.
- Pamiętaj o duplikatach. Każda karta występuje w dwóch kopiach. Jeśli jedna jest zablokowana, druga może być wolna, więc często możesz wybrać, na którego Króla, Damę lub Waleta budować.
Puste kolumny
Pusta kolumna to najpotężniejszy zasób w Forty Thieves. Pomieści dowolną pojedynczą kartę, więc działa jak wolna komórka, na której można też budować.
- Opróżnij krótką kolumnę wcześnie. Kolumnę z jedną lub dwiema kartami najtaniej wyczyścić; zanim zrobisz cokolwiek innego, poszukaj miejsca dla każdej z tych kart.
- Nie wypełniaj miejsca kartą, której nie da się już ruszyć. Karta wstawiona do pustej kolumny powinna mieć później dokąd pójść albo zaczynać użyteczną sekwencję w jednym kolorze.
- Przeniesienie jedynej karty kolumny do pustej kolumny nic nie daje. Zamienia tylko jedną pustą kolumnę na drugą.
Korzystanie z talii
Talia ma 64 karty i jest odwracana dokładnie raz, więc każda karta to jednorazowa szansa. Wierzchnia karta stosu odrzuconych to jedyna karta ze stosu odrzuconych, którą możesz zagrać.
- Najpierw wykonaj wszystkie pożyteczne ruchy w kolumnach. Dopiero potem odwróć następną kartę z talii. Wczesne odwracanie spala karty, które mogłeś później zagrać z większym pożytkiem.
- Pomyśl, zanim odwrócisz. Jeśli odwrócona karta nigdzie nie pasuje, zostaje na stosie odrzuconych, a następna odwrócona karta ją zakryje.
- Używaj stosu odrzuconych, by zrobić miejsce. Czasem najlepiej użyć karty z talii, kładąc ją na kolumnie, by uwolnić kartę pod spodem.
Typowe błędy
- Granie na autopilocie. Wiele ruchów wygląda na darmowe, ale zakopuje niską kartę. Przed każdym ruchem zapytaj, co zakrywa, a co odsłania.
- Zbyt szybkie wypełnianie pustych kolumn. Pusta kolumna jest warta znacznie więcej, dopóki pozostaje pusta.
- Odwracanie kart z talii, gdy ruch w kolumnach jest jeszcze możliwy. Najpierw wykorzystaj stół.
- Pędzenie z każdą kartą na stosy bazowe. Asy i dwójki idą w górę od razu, ale środkowa karta bywa bardziej przydatna w kolumnie jako podstawa dla niższej.
- Granie dalej po przegranym rozdaniu. Jeśli każda potrzebna ci karta jest zakopana pod kartami, których nie da się ruszyć, a talia prawie się skończyła, zacznij nowe rozdanie.
Jak wygrywalne są rozdania?
W standardowej grze wygrywa się tylko około 10% rozdań, a wielu losowych rozdań nie da się wygrać w ogóle. W naszym przesiewie solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania dla około 9% z 12000 losowych rozdań (1095 z nich). Ta liczba to dolna granica, bo solver z ograniczonym przeszukiwaniem może przeoczyć przebiegi. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne, więc zwycięski przebieg zawsze istnieje. Ponieważ kwalifikuje się niewiele rozdań, biblioteka jest mała i możesz zobaczyć to samo rozdanie więcej niż raz. Solver widzi całą talię, a ty nie, więc wygrywalne nie znaczy łatwe.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jednym nawykiem: przed każdym ruchem powiedz, którą kartę odsłania, a którą zakrywa. Ten nawyk jest wart więcej niż jakakolwiek pojedyncza sztuczka w grze, w której przenosisz tylko jedną kartę naraz.