Poradnik do Pasjansa Penguin
Penguin to krewny FreeCell, w którym wszystko jest odkryte, a masz siedem wolnych komórek. Pierwsza rozdana karta, dziób, wyznacza stopień startowy każdego stosu bazowego, więc każde rozdanie gra się trochę inaczej. Kolumny układa się malejąco w jednym kolorze, a całe sekwencje przechodzą naraz. Ten poradnik omawia otwarcie, jak wydawać komórki, co robić z pustymi kolumnami i błędy, które po cichu przegrywają rozdania.
Zasady otwarcia
Zaczynasz z 49 kartami w siedmiu kolumnach po siedem, trzema kartami stosów bazowych już położonymi i siedmioma pustymi komórkami. Dziób to dolna karta pierwszej kolumny. Stosy bazowe buduje się w kolorze od stopnia dzioba, zapętlając od Króla do Asa, a wygrywasz, gdy wszystkie 52 karty są na górze.
- Najpierw sprawdź startery stosów bazowych. Trzy kolory mają już pierwszą kartę. Poszukaj następnych kart tych kolorów wśród dolnych kart kolumn.
- Znajdź dziób i zanotuj stopień poniżej niego. Dziób jest zakopany na dole pierwszej kolumny, a stopień o jeden niższy to jedyny stopień, który przyjmuje pusta kolumna.
- Wszystko jest odkryte. Planuj kilka ruchów naprzód: widzisz, gdzie leży każda karta.
Uwolnij dziób
Kolor dzioba nie ma startera na stosach bazowych, więc cały ten kolor stoi, dopóki dziób nie wyjdzie. Dziób zaczyna też grę na dole kolumny, pod sześcioma kartami. Wydobycie go zwykle jest pierwszym długoterminowym celem.
- Wyczyść pierwszą kolumnę wcześnie. Przenoś jej karty na inne kolumny, gdzie pasują, a resztę odłóż do komórek.
- Nie spiesz się z innymi kolorami. Przenoszenie kart na stosy bazowe jest dobre, ale nie za cenę zostawienia pierwszej kolumny zakopanej.
- Gdy dziób wyjdzie, wyślij go na górę. Zaczyna ostatni stos bazowy, a karty tego koloru mogą za nim iść, gdy się uwalniają.
Korzystanie z wolnych komórek
Siedem komórek to znacznie więcej niż we FreeCell i Penguin tego potrzebuje: kolumny przyjmują tylko następną niższą kartę tego samego koloru, więc wiele kart nie ma dokąd pójść.
- Odkładaj karty, których wkrótce potrzebujesz. Karta w komórce jest bezpieczna i może później wrócić do kolumny lub na swój stos bazowy.
- Trzymaj dwie lub trzy komórki puste. Gdy każda komórka jest pełna, jeden zablokowany ruch może zakończyć rozdanie.
- Wybieraj komórkę zamiast zakopania niskiej karty. Karta, która wkrótce będzie potrzebna na stosie bazowym, nie powinna wylądować pod innymi.
Sekwencje i puste kolumny
Ponieważ cała sekwencja w jednym kolorze przechodzi jako jedna całość, bez ograniczenia długości, sekwencje tanio się przenosi. To czyni je najużyteczniejszą strukturą na stole.
- Buduj sekwencje celowo. Kładź kartę na następną wyższą kartę tego samego koloru, kiedy tylko możesz.
- Pamiętaj o zapętleniu. Król idzie na Asa tego samego koloru, więc sekwencja może przekroczyć granicę Król-As.
- Pusta kolumna przyjmuje tylko jeden stopień. To stopień o jeden niższy od dzioba albo sekwencja, która od niego się zaczyna. Zdecyduj, którą kolumnę opróżnić, mając tę kartę na uwadze. Pasek stanu pokazuje ten stopień, na przykład 5→4.
- Nie marnuj pustej kolumny. Jeśli nie masz jeszcze pasującej karty, zostaw ją pustą, zamiast wypełniać w pośpiechu.
Typowe błędy
- Zapełnianie wszystkich komórek naraz. Bez wolnych komórek nie przekręcisz żadnej kolumny.
- Ignorowanie pierwszej kolumny. Dziób i karty na nim to klucz do koloru dzioba.
- Rozbijanie sekwencji bez powodu. Sekwencję w jednym kolorze trudno odbudować, więc przenoś ją jako całość.
- Zapominanie o zasadzie pustej kolumny. Pasuje tylko stopień o jeden niższy od dzioba. Zaplanuj to, zanim opróżnisz kolumnę.
- Granie dalej, gdy wszystkie komórki są pełne i nic się nie rusza. Użyj Cofnij, by wrócić do ostatniej pozycji z opcjami.
Jak wygrywalne są rozdania?
Prawie wszystkie losowe rozdania Penguina da się wygrać. W naszym przesiewie solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania dla około 99,7% z 8000 losowych rozdań (7979 z nich). Ta liczba to dolna granica, bo solver z ograniczonym przeszukiwaniem może przeoczyć przebiegi. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne. Wygrywalne nie znaczy łatwe: solver planuje każdy ruch perfekcyjnie, a ty musisz sam znaleźć drogę.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jednym nawykiem: przed pierwszym ruchem znajdź dziób i stopień poniżej niego, potem zdecyduj, którą kolumnę wyczyścisz najpierw. Ten plan jest wart więcej niż jakakolwiek pojedyncza sztuczka.