Poradnik do Pasjansa Scorpion
Scorpion to pasjans, w którym możesz podnieść dowolną kartę i zabrać wszystko, co na niej leży, w kolejności lub nie. Siedem kolumn, dwanaście ukrytych kart i trzykartowa talia to cała łamigłówka, a budujesz cztery sekwencje kolorów od Króla do Asa. Większości losowych rozdań nie da się wygrać, więc staranne planowanie ma znaczenie. Ten poradnik omawia, co przenosić najpierw, jak używać pustych kolumn i kiedy rozdać talię.
Zasady otwarcia
Rozdaje się siedem kolumn po siedem kart. W pierwszych czterech kolumnach pierwsze trzy karty są zakryte, więc dwanaście kart jest ukrytych, a trzy czekają w talii. Budujesz malejąco w kolorze i potrzebujesz wszystkich czterech kolorów od Króla do Asa. Gdy kolumna kończy się pełną sekwencją jednego koloru od Króla do Asa, schodzi ze stołu.
- Najpierw wypisz ruchy. Karta może trafić tylko na kartę własnego koloru o jeden stopień wyższą, więc każda odkryta karta ma co najwyżej jedno miejsce (Król może też trafić do pustej kolumny). Znajdź wszystkie, zanim ruszysz.
- Wybieraj ruchy odwracające zakrytą kartę. Każde odwrócenie pokazuje nową kartę i nowe możliwości.
- Pamiętaj o przenoszeniu grup. Dowolna odkryta karta przechodzi razem ze wszystkim na niej, w kolejności lub nie, więc bałagan w kolumnie nie oznacza blokady.
Korzystanie z pustych kolumn
Do pustej kolumny może trafić tylko Król albo grupa zaczynająca się od Króla, więc wolna kolumna jest mało warta, chyba że jakiś Król może z niej skorzystać.
- Opróżnij kolumnę, gdy dostępny jest Król. Króla ze środka kolumny można przenieść w wolne miejsce razem ze wszystkim pod nim.
- Nie spiesz się z opróżnianiem. Jeśli żaden Król nie może zająć miejsca, pusta kolumna może długo pozostać pusta.
- Króle na początku kolumny są dobre. Taki Król nigdy nie musi się ruszać, a jego sekwencja koloru może na nim rosnąć.
Korzystanie z talii
Talia ma trzy karty i rozdaje się ją tylko raz, na pierwsze trzy kolumny. Możesz rozdać w dowolnej chwili, ale karty zakrywają to, co leży na końcu tych kolumn.
- Najpierw dokończ pożyteczne ruchy. Po rozdaniu te trzy kolumny są dłuższe, a potrzebne karty mogą być zakryte.
- Sprawdź trzy końcowe karty. Jeśli kolumna kończy się kartą, którą jeszcze chcesz przenieść, rozdanie ją zakryje.
- Rozdanie może ukończyć sekwencję. Jeśli kolumna kończy się sekwencją koloru do dwójki, a As jest kartą rozdaną na nią, sekwencja się kończy i schodzi ze stołu.
Typowe błędy
- Zbyt wczesne rozdanie talii. Zakrywa końce trzech kolumn. Cofnij może to cofnąć, ale lepiej zrobić plan wcześniej.
- Budowanie na złym kolorze. Szóstka nie idzie na siódemkę innego koloru; karta pasuje tylko do własnego koloru.
- Zapominanie, że Asy kończą sekwencję. Na Asie nic nie można położyć, więc As ze środka kolumny trzeba przenieść razem z kartami na nim.
- Zakrywanie potrzebnej karty. Zanim przeniesiesz grupę na kolumnę, zobacz, co zakrywa.
- Granie dalej po przegranym rozdaniu. Większości rozdań Scorpiona nie da się wygrać; gdy żaden ruch nie pomaga, zacznij od nowa.
Zaawansowane techniki
- Zaplanuj kolejność kolorów. Najpierw ukończ kolor, którego Król już stoi na początku kolumny; jego karty schodzą ze stołu i uwalniają pozostałe.
- Używaj ruchów wyglądających na objazd. Przeniesienie grupy na kolumnę tylko po to, by odsłonić zakrytą kartę, często się opłaca, bo grupę można później znów przenieść.
- Zabieraj długą grupę. Zabranie długiego stosu z bałaganem na końcu bywa jedynym sposobem, by dotrzeć do karty na dole.
- Używaj Cofnij i Solvera. Cofnij pozwala za darmo spróbować innego planu, a Solver w menu powie ci, czy bieżącą pozycję nadal można wygrać.
Jak wygrywalne są rozdania?
Większości losowych rozdań Scorpiona nie da się wygrać. W naszym przesiewie solver udowodnił w granicach swojego limitu przeszukiwania, że około 12% z 12000 losowych rozdań jest wygrywalnych (1404 rozdania). Ta liczba to dolna granica, bo ograniczone przeszukiwanie może przeoczyć przebiegi. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko tych rozdań, więc zwycięski przebieg zawsze istnieje, ale zbiór jest mały i możesz trafić na powtórki. Solver widzi ukryte karty i talię, a ty nie, więc wygrywalne nie znaczy łatwe.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jednym nawykiem: przed każdym ruchem wypisz, dokąd mogłaby pójść każda odkryta karta, i wybieraj ruch odwracający zakrytą kartę. Zobaczysz, jak często najlepszy ruch nie jest pierwszym, który zauważysz.