Guía de estrategia del Solitario Doble Klondike
El Doble Klondike es el Klondike con dos barajas: 104 cartas, nueve columnas y ocho bases. Las reglas son las que ya conoces, pero cada carta tiene una gemela, el tablero es más ancho y la partida es más larga. Eso cambia lo que importa. Esta guía explica cómo abrir una partida, cómo usar las cartas duplicadas, cómo manejar el mazo en Robar 1 y Robar 3 y cuándo gastar una columna vacía.
Principios de apertura
Empiezas con 45 cartas en nueve columnas, con solo la carta de abajo de cada una boca arriba, y 59 cartas en el mazo. Las nueve columnas esconden 36 cartas boca abajo, así que buena parte de la partida consiste en darles la vuelta.
- Busca jugadas que den la vuelta a una carta. prefiérelas a las demás, porque cada carta boca abajo es información oculta y un posible bloqueo.
- Mira antes de robar. revisa las nueve columnas y la carta del descarte en busca de una jugada antes de tocar el mazo.
- Empieza pronto las bases con los Ases. hay dos Ases de cada palo, y cada uno puede iniciar su propio montón.
Usar las dos copias
Cada carta existe dos veces. Eso te da opciones que el Klondike de una sola baraja no tiene.
- Elige la copia que libere más. si un 7 rojo está abajo de una columna y otro 7 rojo está sobre una carta boca abajo, normalmente conviene mover el segundo.
- Los dos montones base de un palo están abiertos. el segundo As inicia el segundo montón en cuanto aparece, así que las cartas bajas salen antes.
- Mira las dos gemelas. si la carta que necesitas está enterrada, su gemela puede ser más fácil de alcanzar. Compruébalas antes de decidir.
Robar 1 y Robar 3
En Robar 1 ves cada carta del mazo por turno y cualquiera de ellas se puede jugar. En Robar 3 ves tres a la vez y solo puedes jugar la de arriba, así que las dos de debajo quedan fuera de alcance hasta que se vaya.
- Robar 1: recorre el mazo cuantas veces haga falta. Entre pasadas, busca las jugadas que permiten las cartas que has visto.
- Robar 3: fíjate en qué carta queda arriba tras cada robo. Juégala solo si ayuda; las de debajo saldrán más tarde.
- En ambos modos: no hay límite de pasadas, así que una pasada sin jugadas no es una emergencia. Echa un vistazo tranquilo a las columnas antes de la siguiente.
Columnas vacías
Una columna vacía solo admite un Rey, o una serie que empiece por un Rey. Con nueve columnas, una columna vacía es valiosa, pero solo si hay un Rey listo para usarla.
- Vacía una columna cuando haya un Rey disponible. una columna vacía sin un Rey que entre no te sirve de nada.
- Mueve la serie entera. una serie puede tener cualquier longitud, así que un Rey con una serie larga encima pasa en una sola jugada.
- No muevas un Rey que ya es la primera carta de su columna. no gana nada pasando a una columna vacía.
Errores comunes
- Mandar las cartas bajas a las bases demasiado pronto. un 2 o un 3 puede ser la carta que necesita una serie. La carta superior de una base se puede devolver, pero cuesta una jugada.
- Enterrar una carta que necesitas. antes de poner una carta en una columna, pregúntate qué hay debajo y cuándo lo vas a querer.
- Robar por costumbre. revisa otra vez las columnas antes de cada robo.
- Vaciar una columna sin ningún Rey a la vista. el hueco puede quedarse vacío mucho tiempo.
- Olvidar la segunda copia. una carta que parece bloqueada puede tener una gemela que sí puedes usar.
Técnicas avanzadas
- Trabaja una columna cada vez. elige la columna cuyas cartas boca abajo más te interesan y haz que tus jugadas la sirvan.
- Usa el movimiento de vuelta desde la base. si una carta de una base te permite mover una serie y dar la vuelta a una carta, merece la jugada extra.
- Piensa en la siguiente pasada en Robar 3. las cartas que viste en una pasada vuelven a salir en la siguiente, así que aprovecha lo que has visto.
- Usa Deshacer y el Solucionador. Deshacer te permite probar otra línea sin coste, y el Solucionador del menú te dice si la posición actual aún se puede ganar.
¿Cuántos repartos se pueden ganar?
No todos los repartos aleatorios de Doble Klondike se pueden ganar. En nuestro análisis de 4.000 repartos aleatorios por modo, el solucionador encontró una línea ganadora completa dentro de su límite de búsqueda en aproximadamente el 87 % de los repartos de Robar 1 (3.462) y el 84 % de los de Robar 3 (3.365). Estas cifras son un mínimo, porque un solucionador con búsqueda limitada puede pasar por alto líneas. Las partidas nuevas y el Reto Diario solo usan repartos que el solucionador ha demostrado que se pueden ganar, así que siempre existe una línea ganadora. El solucionador ve todas las cartas ocultas y tú no, así que ganable no significa fácil.
Practica y juega
Juega unos cuantos repartos con una sola regla: antes de cada robo, vuelve a mirar las nueve columnas y la carta del descarte. Encontrarás jugadas que se te escaparon, y el hábito sirve en cualquier partida de Klondike.