Doppel-Klondike-Solitaire-Strategieguide
Doppel-Klondike ist Klondike mit zwei Blättern: 104 Karten, neun Spalten und acht Ablagen. Die Regeln kennst du, aber jede Karte hat einen Zwilling, das Brett ist breiter und ein Spiel dauert länger. Das verändert, worauf es ankommt. Dieser Guide zeigt, wie du ein Spiel eröffnest, wie du die doppelten Karten nutzt, wie du den Stock bei Turn 1 und Turn 3 behandelst und wann du eine leere Spalte einsetzt.
Eröffnungsprinzipien
Du startest mit 45 Karten in neun Spalten, von denen nur die unterste offen liegt, und 59 Karten im Stock. Die neun Spalten verbergen 36 verdeckte Karten, ein großer Teil des Spiels besteht also darin, sie umzudrehen.
- Suche Züge, die eine Karte umdrehen. Bevorzuge sie vor anderen Zügen, denn jede verdeckte Karte ist verborgene Information und ein möglicher Blocker.
- Prüfe, bevor du ziehst. Sieh dir alle neun Spalten und die Ablagekarte nach einem Zug an, bevor du den Stock anfasst.
- Beginne die Ablagen früh mit Assen. Von jeder Farbe gibt es zwei Asse, und jedes kann einen eigenen Stapel eröffnen.
Die zwei Exemplare nutzen
Jede Karte gibt es zweimal. Das gibt dir Wahlmöglichkeiten, die Klondike mit einem Blatt nicht kennt.
- Nimm das Exemplar, das mehr freigibt. Liegt eine rote 7 ganz unten in einer Spalte und eine andere rote 7 auf einer verdeckten Karte, ist meist die zweite die bessere zum Bewegen.
- Beide Ablagen einer Farbe sind offen. Das zweite Ass eröffnet den zweiten Stapel, sobald es erscheint, niedrige Karten verschwinden also früher.
- Sieh dir beide Zwillinge an. Ist die Karte, die du brauchst, vergraben, lässt sich ihr Zwilling vielleicht leichter erreichen. Prüfe beide, bevor du dich entscheidest.
Turn 1 und Turn 3
Bei Turn 1 siehst du nacheinander jede Stock-Karte und kannst jede spielen. Bei Turn 3 siehst du drei auf einmal und kannst nur die oberste spielen, die zwei darunter bleiben außer Reichweite, bis sie weg ist.
- Turn 1: geh den Stock so oft durch, wie du brauchst. Suche zwischen den Durchgängen nach Zügen, die die gesehenen Karten ermöglichen.
- Turn 3: merke dir nach jedem Ziehen die oberste Karte. Spiele sie nur, wenn sie hilft; die Karten darunter kommen später.
- Beide Modi: die Zahl der Durchgänge ist unbegrenzt, ein Durchgang ohne Zug ist also kein Notfall. Sieh dir vor dem nächsten in Ruhe die Spalten an.
Leere Spalten
Eine leere Spalte nimmt nur einen König oder eine Reihe, die mit einem König beginnt. Bei neun Spalten ist eine leere Spalte wertvoll, aber nur, wenn ein König bereitsteht.
- Leere eine Spalte, wenn ein König verfügbar ist. Eine leere Spalte ohne König, der hineinpasst, bringt dir nichts.
- Bewege die ganze Reihe. Eine Reihe kann beliebig lang sein, ein König mit einer langen Reihe darauf geht also in einem Zug.
- Bewege keinen König, der schon die erste Karte seiner Spalte ist. Er gewinnt nichts durch den Umzug in eine leere Spalte.
Typische Fehler
- Niedrige Karten zu früh auf die Ablagen schicken. Eine 2 oder 3 kann die Karte sein, die eine Reihe braucht. Die oberste Ablagekarte lässt sich zurückholen, kostet aber einen Zug.
- Eine Karte vergraben, die du brauchst. Frage dich, bevor du eine Karte auf eine Spalte legst, was darunter liegt und wann du sie willst.
- Aus Gewohnheit ziehen. Prüfe vor jedem Ziehen die Spalten noch einmal.
- Eine Spalte leeren, ohne dass ein König in Sicht ist. Der freie Platz bleibt womöglich lange leer.
- Das zweite Exemplar vergessen. Eine scheinbar blockierte Karte hat vielleicht einen Zwilling, den du stattdessen nutzen kannst.
Fortgeschrittene Techniken
- Arbeite an einer Spalte nach der anderen. Wähle die Spalte, deren verdeckte Karten du am dringendsten willst, und richte deine Züge darauf aus.
- Nutze den Zug zurück von der Ablage. Erlaubt dir eine Karte auf einer Ablage, eine Reihe zu bewegen und eine Karte umzudrehen, lohnt sich der zusätzliche Zug.
- Denke bei Turn 3 an den nächsten Durchgang. Karten, die du in einem Durchgang gesehen hast, kommen im nächsten wieder, nutze also, was du gesehen hast.
- Nutze Zurück und den Löser. Mit Zurück probierst du kostenlos eine andere Linie, und der Löser im Menü sagt dir, ob die aktuelle Stellung noch zu gewinnen ist.
Wie gewinnbar sind die Spiele?
Nicht jedes zufällige Doppel-Klondike-Spiel lässt sich gewinnen. Bei unserer Prüfung von 4.000 zufälligen Spielen je Modus fand der Löser innerhalb seines Suchlimits für etwa 87 % der Turn-1-Spiele (3.462) und etwa 84 % der Turn-3-Spiele (3.365) einen vollständigen Gewinnweg. Diese Zahlen sind Untergrenzen, denn ein Löser mit begrenzter Suche kann Wege übersehen. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur Spiele, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat, ein Gewinnweg existiert also immer. Der Löser sieht jede verdeckte Karte, du nicht, gewinnbar heißt also nicht einfach.
Üben und spielen
Spiele ein paar Spiele mit einer einzigen Regel: Sieh dir vor jedem Ziehen noch einmal alle neun Spalten und die Ablagekarte an. Du wirst Züge finden, die du übersehen hattest, und die Gewohnheit hilft in jedem Klondike-Spiel.