Pinguin-Solitaire-Strategieguide
Pinguin ist ein FreeCell-Verwandter, bei dem alles offen liegt und du sieben freie Zellen hast. Die zuerst ausgeteilte Karte, der Schnabel, legt den Startwert jeder Ablage fest, deshalb spielt sich jedes Spiel ein wenig anders. Spalten bauen in einer einzigen Farbe absteigend, und ganze Folgen bewegen sich auf einmal. Dieser Guide zeigt die Eröffnung, wie du die Zellen einsetzt, was du mit leeren Spalten tust und welche Fehler Spiele still verlieren.
Eröffnungsprinzipien
Du startest mit 49 Karten in sieben Spalten zu je sieben, drei schon gelegten Ablagekarten und sieben leeren Zellen. Der Schnabel ist die unterste Karte der ersten Spalte. Die Ablagen bauen in der Farbe vom Schnabelwert aufwärts und springen vom König zum Ass, und du gewinnst, wenn alle 52 Karten oben sind.
- Prüfe zuerst die Startkarten der Ablagen. Drei Farben haben ihre erste Karte schon. Suche unter den untersten Spaltenkarten die nächsten Karten dieser Farben.
- Finde den Schnabel und merke dir den Wert darunter. Der Schnabel liegt ganz unten in der ersten Spalte, und der Wert einen darunter ist der einzige, den eine leere Spalte nimmt.
- Alles liegt offen. Plane mehrere Züge voraus: Du siehst, wo jede Karte liegt.
Den Schnabel befreien
Die Farbe des Schnabels hat keine Startkarte auf den Ablagen, diese ganze Farbe steckt also fest, bis der Schnabel draußen ist. Der Schnabel beginnt das Spiel auch ganz unten in einer Spalte, unter sechs Karten. Ihn auszugraben ist meist das erste langfristige Ziel.
- Leere die erste Spalte früh. Lege ihre Karten auf andere Spalten, wo sie passen, und parke den Rest in Zellen.
- Hetze nicht die anderen Farben. Karten auf die Ablagen zu bringen ist gut, aber nicht um den Preis, die erste Spalte vergraben zu lassen.
- Ist der Schnabel draußen, schick ihn nach oben. Er eröffnet die letzte Ablage, und die Karten dieser Farbe können folgen, sobald sie frei werden.
Die freien Zellen einsetzen
Sieben Zellen sind weit mehr als bei FreeCell, und Pinguin braucht sie: Spalten nehmen nur die nächstniedrigere Karte derselben Farbe, viele Karten haben also keinen Platz.
- Parke Karten, die du bald brauchst. Eine Karte in einer Zelle ist sicher und kann später in eine Spalte oder auf ihre Ablage zurück.
- Halte zwei oder drei Zellen leer. Sind alle Zellen voll, kann ein einziger blockierter Zug das Spiel beenden.
- Bevorzuge eine Zelle gegenüber dem Vergraben einer niedrigen Karte. Eine Karte, die bald für eine Ablage gebraucht wird, sollte nicht unter anderen landen.
Folgen und leere Spalten
Weil sich eine ganze Folge in einer Farbe als Einheit bewegt, ohne Längenlimit, sind Folgen billig zu bewegen. Das macht sie zur nützlichsten Struktur auf dem Brett.
- Baue Folgen gezielt. Lege eine Karte auf ihre nächsthöhere Karte derselben Farbe, wann immer du kannst.
- Denke an den Sprung. Ein König geht auf ein Ass derselben Farbe, eine Folge kann also die Grenze von König zu Ass überschreiten.
- Eine leere Spalte nimmt nur einen Wert. Es ist der Wert einen unter dem Schnabel oder eine Folge, die mit ihm beginnt. Entscheide mit dieser Karte im Kopf, welche Spalte du leerst. Die Statusleiste zeigt den Wert, zum Beispiel 5→4.
- Verschwende keine leere Spalte. Hast du noch keine passende Karte, lass sie lieber leer, statt sie in Eile zu füllen.
Typische Fehler
- Alle Zellen auf einmal füllen. Ohne freie Zellen kannst du keine Spalte umdrehen.
- Die erste Spalte ignorieren. Der Schnabel und die Karten darauf sind der Schlüssel zur Farbe des Schnabels.
- Eine Folge ohne Grund aufteilen. Eine Folge in einer Farbe wieder aufzubauen kostet Mühe, bewege sie also als Einheit.
- Die Regel für leere Spalten vergessen. Nur der Wert einen unter dem Schnabel passt. Plane dafür, bevor du eine Spalte leerst.
- Weiterspielen, obwohl alle Zellen voll sind und nichts mehr geht. Gehe mit Zurück zur letzten Stellung mit Optionen zurück.
Wie gewinnbar sind die Spiele?
Fast alle zufälligen Pinguin-Spiele lassen sich gewinnen. Bei unserer Prüfung fand der Löser innerhalb seines Suchlimits für etwa 99,7 % von 8.000 zufälligen Spielen (7.979) einen vollständigen Gewinnweg. Diese Zahl ist eine Untergrenze, denn ein Löser mit begrenzter Suche kann Wege übersehen. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur Spiele, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat. Gewinnbar heißt nicht einfach: Der Löser plant jeden Zug perfekt, und du musst den Weg selbst finden.
Üben und spielen
Spiele ein paar Spiele mit einer Gewohnheit: Finde vor dem ersten Zug den Schnabel und den Wert darunter, dann entscheide, welche Spalte du zuerst räumst. Dieser Plan ist mehr wert als jeder einzelne Trick.