Eight-Off-Solitaire-Strategieguide
Eight Off ist der langsamere, geräumigere Verwandte von FreeCell. Jede Karte liegt offen, es gibt keinen Stock, und acht freie Zellen geben dir viel Platz, aber Spalten bauen nur in derselben Farbe absteigend, und es bewegt sich nur eine Karte auf einmal. Das macht es zu einem Spiel des Grabens: Erreiche die niedrigen Karten jeder Farbe, bevor deine freien Zellen voll sind. Dieser Guide zeigt die Eröffnung, wie du freie Zellen einsetzt, wie du mit Königen und leeren Spalten umgehst und welche Fehler die meisten Spiele kosten.
Eröffnungsprinzipien
Du startest mit 48 Karten in acht Spalten zu je sechs und vier Karten, die schon in freien Zellen liegen, vier der acht Zellen sind also leer. Du gewinnst, wenn alle 52 Karten auf den Ablagen liegen.
- Finde zuerst die vier Asse. Merke dir, wie tief jedes Ass und jede 2 vergraben ist. Die tiefste niedrige Karte verrät dir, wie viel Grabarbeit das Spiel braucht.
- Suche kostenlose Züge, bevor du etwas parkst. Eine Karte aus einer freien Zelle passt vielleicht sofort in eine Spalte, und eine unterste Karte vielleicht in der Farbe auf eine andere.
- Zähle deine leeren Zellen. Vier freie Zellen sind dein ganzes Budget für die erste Grabung; gib sie nicht für Karten aus, die du platzieren könntest.
Die freien Zellen einsetzen
Da sich nur eine Karte auf einmal bewegt, ist eine freie Zelle der einzige Weg an einer Karte ohne Platz vorbei.
- Parke Karten, die bald zurückkommen. Eine Karte, die nach ein oder zwei Zügen in eine Spalte oder auf eine Ablage zurückkann, ist ein billiger Parkplatz.
- Parke keine hohen Karten einer Farbe, deren niedrige Karten vergraben sind. Eine Dame in einer Zelle kann dort den Großteil des Spiels sitzen.
- Halte möglichst zwei Zellen leer. Sind alle belegt, kannst du gar nicht mehr graben.
Ketten in einer Farbe bauen
Spalten bauen in der Farbe absteigend, jede Kette liegt also schon in der Reihenfolge für die Ablage. Eine Kette wie 9-8-7 in Pik blockiert sich nie selbst.
- Ergänze Ketten, die in einer niedrigen Karte enden. Eine Kette, die in einer 3 endet, geht bald nach dem Ass und der 2 auf die Ablage.
- Denke daran, dass nur dieselbe Farbe zählt. Eine Karte, deren Vorgänger in der Farbe vergraben ist, hat keinen Platz und wartet am Ende einer Spalte oder in einer freien Zelle.
- Vergrabe keine niedrige Karte unter einer höheren derselben Farbe. Die höhere muss zuerst weg, und das kostet bei einer Karte pro Zug eine freie Zelle.
Könige und leere Spalten
Nur ein König darf in eine leere Spalte. Das macht eine leere Spalte schwächer als bei FreeCell, aber ein König ganz unten in einer Spalte ist ein sehr sicherer Platz: Jede andere Karte seiner Farbe kann darauf aufbauen.
- Leere eine Spalte, wenn ein König bereit ist, sie zu nehmen. Eine Spalte mit einem König ganz unten beginnt schon eine volle Kette.
- Ein König über einer vergrabenen niedrigen Karte ist ein Problem. Er braucht eine freie Zelle oder eine leere Spalte, um zu ziehen.
- Leere keine Spalte nur um des Leerens willen. Eine leere Spalte, die kein König nutzen kann, ist nur ein Ort, an dem du Karten aus den Augen verlierst.
Typische Fehler
- Freie Zellen früh füllen. Zellen sind der einzige Weg zu graben, und eine volle Zellenreihe beendet das Spiel.
- In der falschen Farbe graben. Arbeite zuerst an der Farbe, deren Ass der Oberfläche am nächsten liegt.
- Vergessen, dass die Kartenfarbe rot/schwarz keine Rolle spielt. Beim Aufbau einer Spalte zählt nur die Farbe der Karte.
- Annehmen, eine leere Spalte nähme jede Karte. Bei Eight Off nimmt sie nur einen König.
- In einer toten Stellung weiterspielen. Mischen alle möglichen Züge nur Karten zwischen Zellen hin und her, finde mit Zurück oder dem Löser heraus, wo das Spiel falsch abgebogen ist.
Wie gewinnbar sind die Spiele?
Fast alle zufälligen Eight-Off-Spiele lassen sich gewinnen. Bei unserer Prüfung fand der Löser innerhalb seines Suchlimits von 200.000 Stellungen für etwa 99,7 % von 12.000 zufälligen Spielen (11.958) einen vollständigen Gewinnweg. Diese Zahl ist eine Untergrenze, denn ein Löser mit begrenzter Suche kann Wege übersehen. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur Spiele, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat, ein Gewinnweg existiert also immer. Gewinnbar heißt nicht einfach: Der Weg kann lang sein.
Üben und spielen
Spiele ein paar Spiele mit einer Gewohnheit: Sage, bevor du eine Karte in eine freie Zelle parkst, wohin sie als Nächstes kommt. Weißt du es nicht, such einen anderen Zug. Nutze Zurück und den Löser im Menü, um Linien zu vergleichen.