Skorpion-Solitaire-Strategieguide
Skorpion ist das Solitaire, bei dem du jede Karte aufnehmen und alles darauf mitnehmen darfst, geordnet oder nicht. Sieben Spalten, zwölf verdeckte Karten und ein Stock mit drei Karten sind das ganze Rätsel, und du baust vier Farbfolgen von König bis Ass. Die meisten zufälligen Spiele lassen sich nicht gewinnen, sorgfältige Planung zählt also. Dieser Guide zeigt, was du zuerst bewegst, wie du leere Spalten nutzt und wann du den Stock austeilst.
Eröffnungsprinzipien
Es werden sieben Spalten zu je sieben Karten ausgeteilt. In den ersten vier Spalten liegen die ersten drei Karten verdeckt, zwölf Karten sind also verborgen, und drei Karten warten im Stock. Du baust nach Farbe absteigend, und du brauchst alle vier Farben von König bis Ass. Sobald eine Spalte mit einer vollen Folge einer Farbe von König bis Ass endet, verlässt sie den Tisch.
- Liste zuerst die Züge auf. Eine Karte darf nur auf die Karte ihrer eigenen Farbe, die einen Wert höher ist, jede offene Karte hat also höchstens einen Platz (ein König darf zusätzlich in eine leere Spalte). Finde sie alle, bevor du ziehst.
- Bevorzuge Züge, die eine verdeckte Karte umdrehen. Jedes Aufdecken zeigt eine neue Karte und neue Möglichkeiten.
- Denke an den Gruppenzug. Jede offene Karte bewegt sich samt allem darauf, geordnet oder nicht, eine unordentliche Spalte ist also keine blockierte.
Leere Spalten nutzen
Nur ein König oder eine Gruppe, die mit einem König beginnt, darf in eine leere Spalte, eine freie Spalte ist also wenig wert, sofern kein König sie nutzen kann.
- Leere eine Spalte, wenn ein König verfügbar ist. Ein König mitten in einer Spalte lässt sich samt allem darunter in den freien Platz tragen.
- Beeile dich nicht mit dem Leeren. Kann kein König den Platz nehmen, bleibt eine leere Spalte vielleicht lange leer.
- Könige am Anfang einer Spalte sind gut. Ein König dort muss nie wieder ziehen, und seine Farbfolge kann auf ihm wachsen.
Den Stock einsetzen
Der Stock hat drei Karten und wird nur einmal ausgeteilt, auf die ersten drei Spalten. Du kannst jederzeit austeilen, aber die Karten decken zu, was am Ende dieser Spalten liegt.
- Beende zuerst deine nützlichen Züge. Nach dem Austeilen sind die drei Spalten länger, und die Karten, die du wolltest, sind womöglich zugedeckt.
- Prüfe die drei Endkarten. Endet eine Spalte mit einer Karte, die du noch bewegen willst, deckt das Austeilen sie zu.
- Austeilen kann eine Folge vollenden. Endet eine Spalte mit einer Farbfolge bis zur 2 und das Ass ist die darauf ausgeteilte Karte, ist die Folge komplett und verlässt den Tisch.
Typische Fehler
- Den Stock zu früh austeilen. Er deckt die Enden von drei Spalten zu. Zurück nimmt ihn wieder zurück, aber der Plan gehört besser davor gemacht.
- Auf der falschen Farbe aufbauen. Eine 6 passt nicht auf eine 7 einer anderen Farbe; eine Karte passt nur auf ihre eigene Farbe.
- Vergessen, dass Asse eine Folge beenden. Auf ein Ass darf nichts gelegt werden, ein Ass mitten in einer Spalte muss also samt den Karten darauf bewegt werden.
- Eine benötigte Karte zudecken. Sieh dir an, was eine Gruppe zudeckt, bevor du sie auf eine Spalte legst.
- Weiterspielen, obwohl das Blatt verloren ist. Die meisten Skorpion-Blätter lassen sich nicht gewinnen; hilft kein Zug mehr, fang neu an.
Fortgeschrittene Techniken
- Plane die Reihenfolge der Farben. Vollende zuerst die Farbe, deren König schon am Anfang einer Spalte liegt; ihre Karten verlassen den Tisch und befreien die anderen.
- Nutze Züge, die wie Umwege aussehen. Eine Gruppe nur deshalb auf eine Spalte zu legen, um eine verdeckte Karte aufzudecken, lohnt sich oft, denn die Gruppe lässt sich später wieder bewegen.
- Trage eine lange Gruppe. Einen langen Stapel mit unordentlichem Ende zu tragen, kann der einzige Weg zu einer Karte ganz unten sein.
- Nutze Zurück und den Löser. Mit Zurück probierst du kostenlos einen anderen Plan, und der Löser im Menü sagt dir, ob die aktuelle Stellung noch zu gewinnen ist.
Wie gewinnbar sind die Spiele?
Die meisten zufälligen Skorpion-Spiele lassen sich nicht gewinnen. Bei unserer Prüfung bewies der Löser innerhalb seines Suchlimits etwa 12 % von 12.000 zufälligen Spielen als gewinnbar (1.404 Spiele). Diese Zahl ist eine Untergrenze, denn eine begrenzte Suche kann Wege übersehen. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur diese Spiele, ein Gewinnweg existiert also immer, aber die Menge ist klein, und du kannst Wiederholungen sehen. Der Löser sieht die verdeckten Karten und den Stock, du nicht, gewinnbar heißt also nicht einfach.
Üben und spielen
Spiele ein paar Spiele mit einer Gewohnheit: Liste vor jedem Zug auf, wohin jede offene Karte könnte, und bevorzuge den Zug, der eine verdeckte Karte umdreht. Du wirst sehen, wie oft der beste Zug nicht der erste ist, den du entdeckst.