Vierzig-Räuber-Solitaire-Strategieguide
Vierzig Räuber ist eines der schwersten Solitaire-Spiele. Zwei Blätter, zehn Spalten mit je vier offenen Karten, eine Karte pro Zug und ein Stock, den du nur einmal durchgehst. Fast alles ist vom ersten Zug an sichtbar, deshalb belohnt das Spiel Geduld und Planung weit mehr als Tempo. Dieser Guide zeigt die Eröffnung, wie du aufbaust, ohne Karten zu vergraben, wie du leere Spalten schaffst und nutzt und wie du den Stock einsetzt.
Eröffnungsprinzipien
Du startest mit 40 offenen Karten in zehn Spalten, acht leeren Ablagen und einem Stock mit 64 Karten. Nur die unterste Karte einer Spalte kann sich bewegen, lies also, bevor du etwas anfasst, den ganzen Tisch.
- Finde jedes Ass. Tief vergrabene Asse entscheiden, wie lange das Spiel dauern kann. Merke dir, welche Spalten sie verbergen und wie viele Karten darauf liegen.
- Suche passende Karten. Eine Karte geht auf die nächsthöhere Karte ihrer eigenen Farbe, prüfe die untersten Karten also auf Paare wie eine 6 und eine 7 derselben Farbe.
- Mache zuerst die kostenlosen Züge. Jedes Ass, das schon ganz unten liegt, geht sofort auf eine Ablage; das ist nie falsch.
Aufbauen ohne Vergraben
Da du nur eine Karte auf einmal bewegen kannst, zählt die Reihenfolge der Karten in einer Spalte mehr als alles andere.
- Prüfe, was ein Zug zudeckt. Legst du eine Karte auf eine Spalte, vergräbst du die Karte darunter. Brauchst du diese bald, such für die Karte, die du bewegst, einen anderen Platz.
- Decke niedrige Karten nicht mit hohen zu. Die 2er und 3er braucht die Ablage als Nächstes, halte sie also nahe am unteren Ende ihrer Spalten.
- Denke an die Doppel. Jede Karte gibt es zweimal. Ist ein Exemplar blockiert, ist das andere vielleicht frei, du kannst also oft wählen, auf welchen König, welche Dame oder welchen Buben du aufbaust.
Leere Spalten
Eine leere Spalte ist die stärkste Ressource bei Vierzig Räuber. Sie nimmt jede einzelne Karte auf und wirkt wie eine freie Zelle, auf der du auch aufbauen kannst.
- Leere früh eine kurze Spalte. Eine Spalte mit ein oder zwei Karten ist am billigsten zu räumen; suche für jede dieser Karten einen Platz, bevor du etwas anderes tust.
- Fülle den Platz nicht mit einer Karte, die du nicht mehr wegbekommst. Eine Karte in einer leeren Spalte sollte später einen Platz haben oder eine nützliche Reihe in einer Farbe beginnen.
- Die einzige Karte einer Spalte in eine leere Spalte zu legen, bringt nichts. Du tauschst nur eine leere Spalte gegen eine andere.
Den Stock einsetzen
Der Stock hat 64 Karten und wird genau einmal durchgegangen, jede Karte ist also eine einmalige Chance. Die oberste Ablagekarte ist die einzige, die du spielen kannst.
- Mache zuerst alle sinnvollen Spaltenzüge. Decke erst dann die nächste Stock-Karte auf. Wer früh aufdeckt, verbrennt Karten, die er später sinnvoller hätte platzieren können.
- Denke, bevor du aufdeckst. Passt eine aufgedeckte Karte nirgends, bleibt sie auf dem Ablagestapel, und die nächste, die du aufdeckst, deckt sie zu.
- Nutze den Ablagestapel, um Platz zu schaffen. Manchmal besteht der richtige Einsatz einer Stock-Karte darin, sie auf eine Spalte zu legen, damit eine Karte darunter frei wird.
Typische Fehler
- Auf Autopilot ziehen. Viele Züge sehen kostenlos aus, vergraben aber eine niedrige Karte. Frage vor jedem Zug, was er zudeckt und was er freilegt.
- Leere Spalten zu schnell füllen. Eine leere Spalte ist viel mehr wert, solange sie leer bleibt.
- Stock-Karten aufdecken, obwohl noch ein Spaltenzug möglich ist. Lass erst den Tisch arbeiten.
- Jede Karte sofort auf die Ablagen jagen. Asse und 2er gehen gleich nach oben, aber eine mittlere Karte ist manchmal in der Spalte nützlicher, als Unterlage für eine niedrigere.
- Weiterspielen, obwohl das Blatt tot ist. Liegt jede Karte, die du brauchst, unter Karten, die sich nicht bewegen lassen, und ist der Stock fast leer, starte ein neues Spiel.
Wie gewinnbar sind die Spiele?
Beim Standardspiel werden nur etwa 10 % der Blätter gewonnen, und viele zufällige Blätter lassen sich gar nicht gewinnen. Bei unserer Prüfung fand der Löser innerhalb seines Suchlimits für etwa 9 % von 12.000 zufälligen Spielen (1.095) einen vollständigen Gewinnweg. Diese Zahl ist eine Untergrenze, denn ein Löser mit begrenzter Suche kann Wege übersehen. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur Spiele, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat, ein Gewinnweg existiert also immer. Weil nur wenige Spiele infrage kommen, ist die Bibliothek klein, und du siehst dasselbe Spiel womöglich mehrmals. Der Löser sieht den ganzen Stock, du nicht, gewinnbar heißt also nicht einfach.
Üben und spielen
Spiele ein paar Spiele mit einer Gewohnheit: Sage vor jedem Zug, welche Karte er freilegt und welche er zudeckt. Diese Gewohnheit ist mehr wert als jeder einzelne Trick in einem Spiel, in dem du nur eine Karte auf einmal bewegen kannst.