Guide de stratégie du solitaire Double Klondike
Double Klondike, c’est le Klondike avec deux jeux : 104 cartes, neuf colonnes et huit fondations. Les règles sont celles que vous connaissez, mais chaque carte a une jumelle, le tableau est plus large et une partie dure plus longtemps. Cela change ce qui compte. Ce guide explique comment ouvrir une partie, comment utiliser les cartes en double, comment gérer la pioche en Tirage 1 et en Tirage 3, et quand dépenser une colonne vide.
Principes d’ouverture
Vous commencez avec 45 cartes sur neuf colonnes, seule la carte du bas de chacune étant visible, et 59 cartes dans la pioche. Les neuf colonnes cachent 36 cartes face cachée : une grande partie du jeu consiste donc à les retourner.
- Cherchez les coups qui retournent une carte. Préférez-les aux autres coups, car chaque carte cachée est une information manquante et un obstacle possible.
- Regardez avant de tirer. Examinez les neuf colonnes et la carte de la défausse à la recherche d’un coup avant de toucher la pioche.
- Lancez tôt les fondations avec les as. Il y a deux as de chaque couleur, et chacun peut démarrer sa propre pile.
Utiliser les deux exemplaires
Chaque carte existe en double. Cela vous donne des choix que le Klondike à un seul jeu n’offre pas.
- Choisissez l’exemplaire qui libère le plus. Si un 7 rouge est en bas d’une colonne et qu’un autre 7 rouge repose sur une carte face cachée, c’est généralement le second qu’il vaut mieux déplacer.
- Les deux piles de fondation d’une couleur sont ouvertes. Le second as démarre la seconde pile dès qu’il apparaît : les petites cartes montent donc plus tôt.
- Regardez les deux jumelles. Si la carte dont vous avez besoin est enfouie, sa jumelle sera peut-être plus facile à atteindre. Vérifiez les deux avant de décider.
Tirage 1 et Tirage 3
En Tirage 1, vous voyez toutes les cartes de la pioche l’une après l’autre et n’importe laquelle peut être jouée. En Tirage 3, vous en voyez trois à la fois et ne pouvez jouer que celle du dessus : les deux cartes en dessous restent hors de portée tant qu’elle n’est pas partie.
- Tirage 1 : parcourez la pioche aussi souvent que nécessaire. Entre deux tours, cherchez les coups que permettent les cartes que vous avez vues.
- Tirage 3 : notez quelle carte est au-dessus après chaque tirage. Ne la jouez que si elle aide ; les cartes en dessous reviendront plus tard.
- Dans les deux modes : le nombre de tours est illimité : un tour sans coup n’est donc pas une urgence. Examinez calmement les colonnes avant le suivant.
Colonnes vides
Une colonne vide n’accepte qu’un roi, ou une suite qui commence par un roi. Avec neuf colonnes, une colonne vide a de la valeur, mais seulement si un roi est prêt à l’utiliser.
- Videz une colonne quand un roi est disponible. Une colonne vide sans roi pour s’y placer ne vous sert à rien.
- Déplacez toute la suite. Une suite peut avoir n’importe quelle longueur : un roi portant une longue suite se déplace donc en un seul coup.
- Ne déplacez pas un roi qui est déjà la première carte de sa colonne. Il ne gagne rien à aller dans une colonne vide.
Erreurs courantes
- Envoyer trop tôt les petites cartes aux fondations. Un 2 ou un 3 peut être la carte dont une suite a besoin. La carte du dessus d’une fondation peut revenir, mais cela coûte un coup.
- Enfouir une carte dont vous avez besoin. Avant de poser une carte sur une colonne, demandez-vous ce qu’il y a en dessous et quand vous en aurez besoin.
- Tirer par habitude. Vérifiez à nouveau les colonnes avant chaque tirage.
- Vider une colonne sans roi en vue. L’emplacement risque de rester vide longtemps.
- Oublier le second exemplaire. Une carte qui semble bloquée a peut-être une jumelle que vous pouvez utiliser à la place.
Techniques avancées
- Travaillez une colonne à la fois. Choisissez la colonne dont vous voulez le plus les cartes cachées et faites servir vos coups à cet objectif.
- Utilisez le retour depuis la fondation. Si une carte posée sur une fondation permet de déplacer une suite et de retourner une carte, le coup supplémentaire en vaut la peine.
- Pensez au prochain tour en Tirage 3. Les cartes vues à un tour reviennent au suivant : servez-vous de ce que vous avez vu.
- Utilisez Annuler et le Solveur. Annuler vous permet d’essayer une autre ligne gratuitement, et le Solveur du menu vous dit si la position actuelle peut encore être gagnée.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Toutes les donnes aléatoires de Double Klondike ne peuvent pas être gagnées. Lors de notre présélection de 4 000 donnes aléatoires par mode, le solveur a trouvé une solution gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 87 % des donnes en Tirage 1 (3 462) et environ 84 % des donnes en Tirage 3 (3 365). Ces chiffres sont des bornes inférieures, car un solveur à recherche limitée peut manquer des solutions. Les nouvelles parties et le défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une solution gagnante existe donc toujours. Le solveur voit toutes les cartes cachées, pas vous : gagnable ne veut donc pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule règle : avant chaque tirage, regardez à nouveau les neuf colonnes et la carte de la défausse. Vous trouverez des coups que vous aviez manqués, et cette habitude sert dans tous les jeux de type Klondike.