Guide de stratégie du solitaire Scorpion
Scorpion est le solitaire où l’on peut prendre n’importe quelle carte et emporter tout ce qui la recouvre, en ordre ou non. Sept colonnes, douze cartes cachées et une pioche de trois cartes font tout le casse-tête, et vous construisez quatre suites de couleur du roi à l’as. La plupart des donnes aléatoires ne se gagnent pas : une planification soignée compte donc. Ce guide explique quoi déplacer en premier, comment utiliser les colonnes vides et quand distribuer la pioche.
Principes d’ouverture
Sept colonnes de sept cartes sont distribuées. Dans les quatre premières colonnes, les trois premières cartes sont face cachée : douze cartes sont donc cachées, et trois cartes attendent dans la pioche. On construit en descendant dans la couleur, et il vous faut les quatre couleurs du roi à l’as. Dès qu’une colonne se termine par une suite complète du roi à l’as d’une couleur, elle quitte la table.
- Listez d’abord les coups. Une carte ne peut aller que sur la carte de sa propre couleur de valeur immédiatement supérieure : chaque carte visible a donc au plus une destination (un roi peut aussi aller dans une colonne vide). Trouvez-les toutes avant de bouger.
- Préférez les coups qui retournent une carte cachée. Chaque retournement montre une nouvelle carte et de nouvelles options.
- N’oubliez pas le déplacement de groupe. Toute carte visible bouge avec tout ce qui la recouvre, en ordre ou non : une colonne en désordre n’est donc pas une colonne bloquée.
Utiliser les colonnes vides
Seul un roi, ou un groupe qui commence par un roi, peut aller dans une colonne vide : une colonne libre vaut donc peu si aucun roi ne peut l’utiliser.
- Videz une colonne quand un roi est disponible. Un roi qui se trouve au milieu d’une colonne peut être emporté dans l’emplacement avec tout ce qui est en dessous.
- Ne vous précipitez pas pour vider. Si aucun roi ne peut prendre l’emplacement, une colonne vide peut rester vide longtemps.
- Les rois au début d’une colonne sont bons. Un roi à cet endroit n’a plus jamais besoin de bouger, et la suite de sa couleur peut grandir dessus.
Utiliser la pioche
La pioche compte trois cartes et n’est distribuée qu’une fois, sur les trois premières colonnes. Vous pouvez distribuer à tout moment, mais les cartes recouvrent ce qui se trouve au bout de ces colonnes.
- Finissez d’abord vos coups utiles. Après la distribution, les trois colonnes sont plus longues et les cartes que vous vouliez peuvent être recouvertes.
- Vérifiez les trois cartes du bout. Si une colonne se termine par une carte que vous voulez encore déplacer, distribuer la recouvre.
- Distribuer peut terminer une suite. Si une colonne se termine par une suite de couleur jusqu’au 2 et que l’as est la carte distribuée dessus, la suite se complète et quitte la table.
Erreurs courantes
- Distribuer trop tôt la pioche. Elle recouvre le bout de trois colonnes. Annuler peut la reprendre, mais mieux vaut faire le plan avant.
- Construire sur la mauvaise couleur. Un 6 ne va pas sur un 7 d’une autre couleur ; une carte ne convient qu’à sa propre couleur.
- Oublier que les as terminent une suite. Rien ne peut être posé sur un as : un as au milieu d’une colonne doit donc être déplacé avec les cartes qui le recouvrent.
- Recouvrir une carte dont vous avez besoin. Avant de déplacer un groupe sur une colonne, regardez ce qu’il recouvre.
- Continuer après la perte de la donne. La plupart des donnes de Scorpion ne se gagnent pas ; quand aucun coup n’aide, recommencez.
Techniques avancées
- Planifiez l’ordre des couleurs. Terminez d’abord la couleur dont le roi est déjà au début d’une colonne ; ses cartes quittent la table et libèrent les autres.
- Utilisez les coups qui ressemblent à des détours. Déplacer un groupe sur une colonne juste pour découvrir une carte cachée vaut souvent la peine, car le groupe pourra être redéplacé plus tard.
- Emportez un long groupe. Emporter une longue pile avec une queue en désordre peut être le seul moyen d’atteindre une carte tout en bas.
- Utilisez Annuler et le Solveur. Annuler vous permet d’essayer un autre plan gratuitement, et le Solveur du menu vous dit si la position actuelle peut encore être gagnée.
Les donnes sont-elles gagnables ?
La plupart des donnes aléatoires de Scorpion ne peuvent pas être gagnées. Lors de notre présélection, le solveur a prouvé qu’environ 12 % de 12 000 donnes aléatoires étaient gagnables dans sa limite de recherche (1 404 donnes). Ce chiffre est une borne inférieure, car une recherche limitée peut manquer des solutions. Les nouvelles parties et le défi du jour n’utilisent que ces donnes : une solution gagnante existe donc toujours, mais l’ensemble est petit et vous pouvez voir des répétitions. Le solveur voit les cartes cachées et la pioche, pas vous : gagnable ne veut donc pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule habitude : avant chaque coup, listez où chaque carte visible pourrait aller et préférez le coup qui retourne une carte cachée. Vous verrez combien de fois le meilleur coup n’est pas le premier que vous repérez.