Guide de stratégie du solitaire Les Quarante Voleurs
Les Quarante Voleurs est l’un des solitaires les plus difficiles. Deux jeux, dix colonnes de quatre cartes visibles, une seule carte déplacée à la fois et une pioche qu’on ne retourne qu’une fois. Presque tout est visible dès le premier coup : le jeu récompense la patience et la planification bien plus que la vitesse. Ce guide explique l’ouverture, comment construire sans enfouir de cartes, comment créer et utiliser des colonnes vides et comment dépenser la pioche.
Principes d’ouverture
Vous commencez avec 40 cartes face visible sur dix colonnes, huit fondations vides et une pioche de 64 cartes. Seule la carte du bas d’une colonne peut bouger : avant de toucher quoi que ce soit, lisez donc toute la table.
- Repérez tous les as. Les as enfouis au fond d’une colonne décident de la durée possible de la partie. Notez quelles colonnes les cachent et combien de cartes les recouvrent.
- Cherchez les cartes qui se suivent. Une carte va sur la carte immédiatement supérieure de sa propre couleur : parcourez donc les cartes du bas à la recherche de paires comme un 6 et un 7 de la même couleur.
- Faites d’abord les coups gratuits. Tout as déjà en bas d’une colonne monte tout de suite sur une fondation ; ce n’est jamais une erreur.
Construire sans enfouir
Comme vous ne pouvez déplacer qu’une carte à la fois, l’ordre des cartes dans une colonne compte plus que tout.
- Regardez ce qu’un coup recouvre. Poser une carte sur une colonne enfouit la carte en dessous. Si vous en aurez bientôt besoin, trouvez une autre place pour la carte que vous déplacez.
- Évitez de recouvrir les petites cartes par des grandes. Les 2 et les 3 sont ce dont les fondations ont besoin ensuite : gardez-les près du bas de leur colonne.
- Pensez aux doublons. Chaque carte existe en deux exemplaires. Si l’un est bloqué, l’autre est peut-être libre : vous pouvez donc souvent choisir sur quel roi, quelle dame ou quel valet construire.
Colonnes vides
Une colonne vide est la ressource la plus puissante des Quarante Voleurs. Elle peut accueillir n’importe quelle carte seule : elle fonctionne donc comme une cellule libre sur laquelle on peut aussi construire.
- Videz tôt une colonne courte. Une colonne d’une ou deux cartes est la moins chère à dégager ; cherchez une place pour chacune de ces cartes avant de faire autre chose.
- Ne remplissez pas l’emplacement avec une carte que vous ne pourrez plus déplacer. Une carte posée dans une colonne vide doit avoir une place où aller plus tard ou démarrer une suite utile dans la même couleur.
- Déplacer l’unique carte d’une colonne dans une colonne vide ne sert à rien. Vous échangez simplement une colonne vide contre une autre.
Utiliser la pioche
La pioche compte 64 cartes et n’est retournée qu’une seule fois : chaque carte est donc une chance unique. La carte du dessus de la défausse est la seule carte de la défausse que vous pouvez jouer.
- Faites d’abord tous vos coups utiles sur les colonnes. Ensuite seulement, retournez la carte suivante. Retourner trop tôt brûle des cartes que vous auriez pu placer plus utilement plus tard.
- Réfléchissez avant de retourner. Si une carte retournée ne va nulle part, elle reste sur la défausse et la suivante la recouvre.
- Servez-vous de la défausse pour faire de la place. La bonne façon d’utiliser une carte de la pioche est parfois de la poser sur une colonne pour libérer une carte en dessous.
Erreurs courantes
- Jouer en pilote automatique. Beaucoup de coups semblent gratuits mais enfouissent une petite carte. Avant chaque coup, demandez-vous ce qu’il recouvre et ce qu’il découvre.
- Remplir trop vite les colonnes vides. Une colonne vide vaut bien plus tant qu’elle reste vide.
- Retourner la pioche alors qu’un coup sur les colonnes reste possible. Faites d’abord travailler la table.
- Précipiter chaque carte vers les fondations. Les as et les 2 montent tout de suite, mais une carte du milieu est parfois plus utile sur une colonne, comme base pour une carte plus petite.
- Continuer après la mort de la donne. Si toutes les cartes dont vous avez besoin sont enfouies sous des cartes qui ne peuvent pas bouger et que la pioche est presque épuisée, commencez une nouvelle donne.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Dans le jeu standard, seulement environ 10 % des donnes sont gagnées, et beaucoup de donnes aléatoires ne peuvent pas être gagnées du tout. Lors de notre présélection, le solveur a trouvé une solution gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 9 % de 12 000 donnes aléatoires (1 095 d’entre elles). Ce chiffre est une borne inférieure, car un solveur à recherche limitée peut manquer des solutions. Les nouvelles parties et le défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une solution gagnante existe donc toujours. Comme peu de donnes se qualifient, la bibliothèque est petite et vous pouvez voir plusieurs fois la même donne. Le solveur voit toute la pioche, pas vous : gagnable ne veut donc pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule habitude : avant chaque coup, dites quelle carte il découvre et quelle carte il recouvre. Cette habitude vaut plus que n’importe quelle astuce isolée dans un jeu où l’on ne peut déplacer qu’une carte à la fois.