Penguin-kabal: strategiguide
Penguin er en FreeCell-slektning der alt ligger med framsiden opp og du har sju frie ruter. Det første kortet som deles ut, nebbet, bestemmer startverdien for hver grunnbunke, så hver utdeling spilles litt forskjellig. Kolonnene bygges nedover i én kulør, og hele rekker flyttes samtidig. Denne guiden tar for seg åpningen, hvordan du bruker rutene, hva du gjør med tomme kolonner og feilene som stille taper utdelinger.
Åpningsprinsipper
Du starter med 49 kort i sju kolonner med sju kort, tre grunnbunkekort som allerede er lagt, og sju tomme ruter. Nebbet er det nederste kortet i den første kolonnen. Grunnbunkene bygges opp i kulør fra nebbets verdi og går rundt fra konge til ess, og du vinner når alle 52 kortene er oppe.
- Sjekk grunnbunkenes startkort først. Tre kulører har allerede sitt første kort. Let etter de neste kortene i de kulørene blant de nederste kortene i kolonnene.
- Finn nebbet og merk deg verdien under det. Nebbet ligger begravd nederst i den første kolonnen, og verdien én under er den eneste verdien en tom kolonne tar imot.
- Alt ligger med framsiden opp. Planlegg flere trekk fram: du ser hvor hvert kort er.
Frigjør nebbet
Nebbets egen kulør har ikke noe startkort i grunnbunkene, så hele den kuløren sitter fast til nebbet er ute. Nebbet begynner også spillet nederst i en kolonne, under seks kort. Å grave det fram er som regel det første langsiktige målet.
- Rydd den første kolonnen tidlig. Flytt kortene over på andre kolonner der de passer, og parker resten i rutene.
- Ikke hast med de andre kulørene. Det er bra å flytte kort til grunnbunkene, men ikke for prisen av å la den første kolonnen ligge begravd.
- Når nebbet er ute, send det opp. Det starter den siste grunnbunken, og kortene i den kuløren kan følge etter etter hvert som de frigjøres.
Bruke de frie rutene
Sju ruter er langt mer enn FreeCell gir, og Penguin trenger dem: kolonnene tar bare det neste lavere kortet i samme kulør, så mange kort har ingen steder å gå.
- Parker kort du snart trenger. Et kort i en rute er trygt, og det kan gå tilbake til en kolonne eller til sin grunnbunke senere.
- Hold to eller tre ruter tomme. Når hver rute er full, kan ett blokkert trekk avslutte utdelingen.
- Foretrekk en rute framfor å begrave et lavt kort. Et kort som snart trengs til en grunnbunke, bør ikke ende under andre.
Rekker og tomme kolonner
Fordi en hel rekke i samme kulør flyttes som én enhet, uten grense på lengden, er rekker billige å flytte. Det gjør dem til den mest nyttige strukturen på bordet.
- Bygg rekker med vilje. Legg et kort på det neste høyere kortet i samme kulør når du kan.
- Husk at verdiene går rundt. En konge legges på et ess i samme kulør, så en rekke kan krysse grensen mellom konge og ess.
- En tom kolonne tar bare én verdi. Det er verdien én under nebbet, eller en rekke som begynner med den. Bestem hvilken kolonne du vil tømme med det kortet i tankene. Statuslinjen viser verdien, for eksempel 5→4.
- Ikke kast bort en tom kolonne. Hvis du ikke har et passende kort ennå, la den stå tom i stedet for å fylle den i hast.
Vanlige feil
- Å fylle alle rutene samtidig. Uten frie ruter kan du ikke snu noen kolonne.
- Å ignorere den første kolonnen. Nebbet og kortene oppå er nøkkelen til nebbets kulør.
- Å dele en rekke uten grunn. En rekke i én kulør tar innsats å bygge opp igjen, så flytt den som én enhet.
- Å glemme regelen for tomme kolonner. Bare verdien én under nebbet passer. Planlegg for den før du tømmer en kolonne.
- Å spille videre etter at alle rutene er fulle og ingenting kan flyttes. Bruk Angre for å gå tilbake til den siste stillingen med valg.
Hvor vinnbare er utdelingene?
Nesten alle tilfeldige Penguin-utdelinger kan vinnes. I siktingen vår fant løseren en full vinnende linje innenfor søkegrensen for omtrent 99,7 % av 8 000 tilfeldige utdelinger (7 979 av dem). Tallet er en nedre grense, fordi en løser med begrenset søk kan overse linjer. Nye spill og den daglige utfordringen bruker bare utdelinger løseren har bevist at kan vinnes. Vinnbar betyr ikke enkel: løseren planlegger hvert trekk perfekt, og du må finne ruten selv.
Øv og spill
Spill noen utdelinger med én vane: før det første trekket, finn nebbet og verdien under det, og bestem deretter hvilken kolonne du vil rydde først. Den planen er verdt mer enn noe enkelt triks.