Guida strategica al Solitario Alaska
Alaska è Yukon con una diversa regola di costruzione. Tutte le 52 carte sono sul tavolo fin dalla prima mossa, qualsiasi carta scoperta può portare con sé le carte che ha sopra, e sul tavolo si costruisce per seme, salendo o scendendo di uno. È quindi un gioco in cui si sceglie quale legame tenere. Questa guida spiega che cosa fare per prima cosa, come costruire per semi, come usare le colonne vuote e quando mandare le carte alle fondazioni.
Principi d’apertura
La prima colonna ha una carta scoperta. Ogni colonna a destra ha una carta coperta in più della precedente, fino a sei, con cinque carte scoperte sopra. Si costruiscono le quattro fondazioni dall’Asso al Re per seme, e sul tavolo si costruisce in salita o in discesa di uno nello stesso seme. Solo un Re, con tutto ciò che ha sopra, può andare in una colonna vuota.
- La carta che prendi deve adattarsi. Le carte sopra di lei vengono gratis, ma la carta che afferri deve essere dello stesso seme della destinazione e a un valore di distanza.
- Gira prima le carte nascoste. Ogni carta girata aggiunge possibilità. Preferisci la mossa che scopre una carta coperta.
- Scava dove stanno le carte nascoste. Le colonne di destra ne nascondono di più, quindi fai progressi lì prima di costruirci sopra.
Costruire per seme
Ogni carta ha due possibili vicini nel proprio seme, uno di valore superiore e uno inferiore. Questa flessibilità distingue Alaska da Yukon, ed è anche facile da sprecare.
- Tieni il legame utile. Un 6 di picche sul 7 di picche potrà poi accogliere il 5 di picche; un 6 sul 5 potrà accogliere il 7. Scegli quello che corrisponde alle carte che stai per liberare.
- Le lunghe sequenze dello stesso seme sono forti. Una sequenza come 9, 8, 7 di un seme può essere sollevata per intero su un 10 di quel seme, ed è facile allungarla a entrambe le estremità.
- Le pile miste vanno bene. Una pila non deve essere in sequenza per muoversi; quando la prendi conta solo la sua carta in cima.
Colonne vuote e Re
Una colonna vuota è lo strumento più utile di Alaska, ma ci sta solo un Re, quindi conviene crearla solo quando un Re è a portata di mano.
- Svuota una colonna quando un Re è pronto. Uno spazio vuoto senza nessun Re disponibile è sprecato.
- Sposta i Re che stanno sopra carte nascoste. Un Re sopra carte coperte è quello da spostare; libera le carte nascoste sotto di lui.
- Lascia un Re che è già la prima carta della sua colonna. Spostarlo in una colonna vuota non porta nulla: scambi solo una colonna vuota con un’altra.
Fondazioni
Gli Assi e i 2 vanno su subito. Dopo, pensa prima di mandare una carta alla fondazione, perché una carta bassa può essere il legame che serve a un’altra.
- Non avere fretta con i valori centrali. Un 5 o un 6 spesso fa più bene sul tavolo che su una fondazione.
- Puoi riprendere una carta. In questo sito la carta in cima a una fondazione si può riportare su una colonna, quindi una mossa avventata non è fatale, ma costa una mossa.
- Quando ogni colonna è scoperta e in ordine decrescente, il gioco raccoglie il resto per te.
Errori comuni
- Seppellire le carte nascoste. Costruire su una colonna che ha ancora carte coperte le rende più difficili da raggiungere.
- Spostare pile che non liberano nulla. Una mossa che non gira una carta, non apre una colonna e non rende possibile un’altra mossa spreca solo le tue opzioni.
- Consumare un legame troppo presto. Se metti il 6 sul 7, quel 7 non può più accogliere l’8 finché non sposti di nuovo il 6. Controlla che cosa blocchi.
Tecniche avanzate
- Guarda due mosse avanti. Prima di spostare una pila, controlla che cosa potrà fare la carta sotto di essa quando sarà libera.
- Usa Annulla liberamente. Alaska premia chi prova una linea e torna indietro quando fallisce.
- Usa il Risolutore dopo una sconfitta. Mostra se la mano si poteva ancora vincere e come.
Quanto sono vincibili le mani?
Nel nostro vaglio, il risolutore ha trovato una linea vincente completa entro il suo limite di ricerca per circa il 72% di 6.000 distribuzioni casuali di Alaska (4.323). È un limite inferiore: la ricerca è limitata, e il risolutore non usa la mossa che riprende una carta da una fondazione. Le nuove partite e la Sfida del giorno usano solo mani che il risolutore ha dimostrato vincibili, quindi una linea vincente esiste sempre. Il risolutore conosce ogni carta nascosta e tu no, quindi vincibile non significa facile.
Allenamento e gioco
Gioca qualche mano con una sola regola: prima di spostare una pila, di’ quale carta gira o quale colonna apre. Se la risposta è nessuna, cerca una mossa migliore. Questa abitudine separa le vittorie rapide dalle lotte lente.