Guida strategica al Solitario Baker's Dozen
Baker's Dozen sembra semplice: tredici colonne di quattro carte scoperte, si costruisce in discesa di qualsiasi seme, una carta alla volta. Il trucco è che non ci sono celle libere e una colonna vuota non si può mai riempire di nuovo, quindi ogni mossa è definitiva e il gioco è pura pianificazione. Questa guida spiega come leggere la disposizione iniziale, come scegliere l’ordine di scavo, come trattare i Re e gli errori che fanno perdere più partite.
Principi d’apertura
Si parte con 52 carte scoperte in tredici colonne di quattro, con ogni Re portato in fondo alla propria colonna. Si muove solo la carta in fondo a ciascuna colonna. Vinci quando tutte le 52 carte sono sulle fondazioni.
- Trova prima i quattro Assi e i 2. Annota in quale colonna sta ciascuno e quante carte lo coprono. La carta bassa più profonda ti dice quanto scavo richiede la mano.
- Guarda dove può andare ogni carta in fondo. Una mossa esiste solo se un’altra carta in fondo ha valore esattamente superiore di uno, quindi elenca le opzioni reali prima di toccare qualcosa.
- Cerca le catene. Una sequenza come 9-8-7 di semi diversi si può spostare su un 10 una carta alla volta, ma solo se ogni carta, a turno, è scoperta.
Scegliere l’ordine di scavo
Poiché non si può parcheggiare nulla, l’ordine in cui apri le colonne conta più di ogni singola mossa.
- Scava verso la carta bassa più sepolta. Meglio liberare per prima un Asso sotto due carte che un 5 sotto una.
- Preferisci le mosse che scoprono una carta utile. Una mossa è buona se la carta che scopre può poi andare da qualche parte o su una fondazione.
- Tieni vivi i bersagli. Non coprire una carta in fondo su cui altre carte devono ancora appoggiarsi, a meno che tu non stia per spostare di nuovo la pila.
Proteggere le carte basse
Il modo più comune di perdere è seppellire una carta bassa sotto una alta che non ha nessun posto dove andare.
- Non mettere mai una carta alta sopra una carta bassa di un seme non finito a meno che tu non veda come spostarla di nuovo.
- Attento alle coppie. Due carte dello stesso valore nella stessa colonna significano che quella sopra blocca quella sotto, e nessuna delle due può andare sull’altra.
- Non ostacolarti da solo. Una colonna costruita 7-6-5 sopra un 2 richiede tre mosse per liberarsi, e ognuna ha bisogno di un bersaglio libero.
Re e colonne vuote
I Re stanno in fondo alle loro colonne e su di loro si può mettere solo una Donna. Non bloccano mai un’altra carta, ma possono lasciare una colonna solo per ultimi.
- La colonna di un Re è l’ultima a svuotarsi. Conta le carte che ha sopra; devono andare tutte da qualche parte prima.
- Le colonne vuote non ti aiutano a muovere. Nulla può entrarci, quindi riducono solo il numero di bersagli. Non svuotare una colonna se ti serve ancora come punto d’appoggio.
- Una Donna su un Re è permanente per un po’. Tiene quel Re disponibile, ma anche la Donna deve muoversi prima che il Re possa andarsene.
Errori comuni
- Muovere appena esiste una mossa. Non c’è nessuna cella libera per rimediare a un errore, quindi controlla le due mosse successive prima di impegnarti.
- Ignorare le coppie dello stesso valore. Se due 8 sono impilati nella stessa colonna, quello sopra può andarsene solo dopo che un 9 è scoperto.
- Mandare le carte alla fondazione troppo presto. Di solito va bene, ma una carta che serve ancora come bersaglio per altre può essere meglio lasciarla dov’è. Il gioco raccoglie le carte per te solo quando è sicuro.
- Continuare in una posizione morta. Se le uniche mosse rimaste spostano carte tra le stesse colonne, usa Annulla o il Risolutore per trovare dove la mano è andata storta.
Quanto sono vincibili le mani?
Molte distribuzioni casuali di Baker's Dozen non si possono vincere. Nel nostro vaglio, il risolutore ha trovato una linea vincente completa entro il suo limite di ricerca di 200.000 posizioni per circa il 59% di 8.000 distribuzioni casuali (4.731). Questa cifra è un limite inferiore, perché un risolutore con una ricerca limitata può non trovare alcune linee. Le nuove partite e la Sfida del giorno usano solo mani che il risolutore ha dimostrato vincibili, quindi una linea vincente esiste sempre. Vincibile non significa facile: la linea può essere lunga, e devi trovarla senza un computer.
Allenamento e gioco
Gioca qualche mano con una sola abitudine: prima di ogni mossa, di’ quale carta scopre e dove andrà poi quella carta. Se non sai rispondere, cerca un’altra mossa. Usa Annulla e il Risolutore nel menu per confrontare le linee.