Guida strategica al Solitario Russo
Il Solitario Russo si distribuisce esattamente come Yukon: tutte le 52 carte sono sul tavolo, non c’è nessun mazzo e puoi sollevare qualsiasi carta scoperta insieme a tutto ciò che ha sopra. Il trucco sta nella regola di costruzione. Le colonne si costruiscono in discesa dello stesso seme, quindi ogni carta ha una sola casa possibile. Questo rende il gioco stretto, e solo una piccola parte delle mani si può dimostrare vincibile. Questa guida spiega come leggere la disposizione, come usare le colonne vuote e quando fermarsi.
Principi d’apertura
La prima colonna ha una carta scoperta. Ogni colonna a destra ha una carta coperta in più della precedente, fino a sei, con cinque carte scoperte sopra. Si costruiscono le quattro fondazioni dall’Asso al Re per seme. Sul tavolo si costruisce in discesa dello stesso seme, e solo un Re, con tutto ciò che ha sopra, può andare in una colonna vuota.
- Cerca le coppie dello stesso seme. Una carta può andare solo sul valore successivo del proprio seme, quindi elenca quali di queste coppie sono disponibili adesso.
- Gira prima le carte nascoste. Ogni carta girata aggiunge possibilità. Preferisci la mossa che scopre una carta coperta.
- Scava dove stanno le carte nascoste. Le colonne di destra ne nascondono di più, quindi fai progressi lì prima di costruirci sopra.
Spostare le pile
Qualsiasi carta scoperta può portare con sé ciò che ha sopra, quindi la lunghezza di una pila è raramente un problema. La domanda è se la carta che sollevi ha la compagna dello stesso seme di valore superiore di uno scoperta da qualche parte.
- Solleva una carta per raggiungere ciò che sta sotto. Se la carta che ti serve è sepolta sotto carte scoperte, sposta tutto il gruppo su una carta adatta, se ce n’è una scoperta.
- Preferisci le mosse che allungano una sequenza dello stesso seme. Una sequenza di un solo seme è l’unico tipo di pila che potrà poi muoversi come un’unità ordinata.
- Non seppellire la colonna che vuoi scavare. Prima di costruire su una colonna, controlla quante carte nascoste ha ancora.
Colonne vuote e Re
Una colonna vuota è lo strumento più utile in questo gioco, ma ci sta solo un Re, quindi conviene crearla solo quando un Re è a portata di mano.
- Svuota una colonna quando un Re è pronto. Uno spazio vuoto senza nessun Re disponibile è sprecato.
- Sposta i Re che stanno sopra carte nascoste. Un Re sopra carte coperte è quello da spostare; libera le carte nascoste sotto di lui.
- Lascia un Re che è già la prima carta della sua colonna. Spostarlo in una colonna vuota non porta nulla.
Fondazioni
Gli Assi e i 2 vanno su subito. Dopo, pensa prima di mandare una carta alla fondazione, perché in questo sito le carte non si possono riprendere.
- Una carta bassa può essere un appoggio. Se una carta dello stesso seme di valore inferiore di uno è bloccata sotto qualcosa, la carta sopra di lei può essere la sua unica compagna. Tienila nella colonna finché quella carta non è libera.
- Manda su una carta quando nessuno ne ha bisogno. Se il valore inferiore di uno nel suo seme è già su una fondazione o del tutto libero, la carta non ha più nessun compito sul tavolo.
- Quando ogni colonna è scoperta e decrescente, hai finito. Il resto viene raccolto per te.
Errori comuni
- Seppellire le carte nascoste. Costruire su una colonna che ha ancora carte coperte le rende più difficili da raggiungere.
- Spostare pile che non liberano nulla. Una mossa che non gira una carta, non apre una colonna e non rende possibile un’altra mossa spreca solo le tue opzioni.
- Dimenticare che ogni carta ha una sola casa. Se la carta di valore superiore di uno nel suo seme è sepolta sotto una pila, la carta che tieni è bloccata finché quella pila non si muove.
- Mandare su le carte troppo presto. Non possono tornare indietro.
- Continuare a giocare dopo che la mano è persa. Se le carte che ti servono sono bloccate una sotto l’altra, ricomincia.
Tecniche avanzate
- Guarda due mosse avanti. Prima di spostare una pila, controlla che cosa potrà fare la carta sotto di essa quando sarà libera.
- Usa Annulla liberamente. Questo gioco premia chi prova una linea e torna indietro quando fallisce.
- Usa il Risolutore dopo una sconfitta. Ti dice se la posizione si poteva ancora vincere.
- Conta i Re. Ogni colonna vuota ha bisogno di un Re per essere riempita; se i Re sono sepolti, una colonna vuota può non servire mai.
Quanto sono vincibili le mani?
Nel nostro vaglio, il risolutore ha trovato una linea vincente completa entro il suo limite di ricerca per circa il 6,7% di 12.000 distribuzioni casuali (799). È un limite inferiore, perché la ricerca è limitata, ma mostra quanto la regola dello stesso seme renda il gioco stretto. Le nuove partite e la Sfida del giorno usano solo mani che il risolutore ha dimostrato vincibili, quindi una linea vincente esiste sempre, e il gruppo è piccolo, quindi puoi incontrare una mano ripetuta. Il risolutore conosce ogni carta nascosta e tu no, quindi vincibile non significa facile.
Allenamento e gioco
Gioca qualche mano con una sola regola: prima di spostare una pila, di’ quale carta gira o quale colonna apre. Se la risposta è nessuna, cerca una mossa migliore.