Russisk Kabale strategiguide
Russisk Kabale deles ud præcis som Yukon: alle 52 kort ligger på bordet, der er ingen trækbunke, og du kan løfte ethvert synligt kort sammen med alt oven på det. Fangsten er byggereglen. Kolonner bygges nedad i samme kulør, så hvert kort kun har ét muligt hjem. Det gør spillet stramt, og kun en lille del af spillene kan bevises vindbare. Guiden gennemgår, hvordan du læser udlægningen, hvordan du bruger tomme kolonner, og hvornår du skal give op.
Åbningsprincipper
Den første kolonne har ét kort med billedsiden opad. Hver kolonne til højre har ét skjult kort mere end den forrige, op til seks, med fem kort med billedsiden opad ovenpå. Du bygger de fire grundbunker fra es til konge efter kulør. På bordet bygger du nedad i samme kulør, og kun en konge, med alt der ligger på den, kan lægges i en tom kolonne.
- Led efter par i samme kulør. Et kort kan kun lægges på næste værdi op i sin egen kulør, så skriv op, hvilke af de par der er til rådighed lige nu.
- Vend skjulte kort først. Hvert kort, du vender, giver flere muligheder. Foretræk det træk, der afdækker et kort med bagsiden opad.
- Grav, hvor de skjulte kort er. Kolonnerne til højre skjuler flest, så gør fremskridt dér, før du bygger på dem.
Flyt stabler
Ethvert synligt kort kan bære det, der ligger over det, så en bunkes længde er sjældent et problem. Spørgsmålet er, om det kort, du løfter, har sin partner i samme kulør, én værdi højere, åben et sted.
- Løft et kort for at nå det, der ligger under. Hvis det kort, du vil have, ligger begravet under synlige kort, så flyt hele gruppen over på et matchende kort, hvis der er et åbent.
- Foretræk træk, der bygger en længere række i samme kulør. En række i én kulør er den eneste slags stabel, der senere kan flyttes som en pæn enhed.
- Begrav ikke den kolonne, du vil grave i. Før du bygger på en kolonne, så tjek, hvor mange skjulte kort den stadig har.
Tomme kolonner og konger
En tom kolonne er det mest nyttige redskab i spillet, men kun en konge passer i den, så den er kun værd at lave, når en konge er inden for rækkevidde.
- Tøm en kolonne, når en konge er klar. En tom plads uden konge til rådighed er spildt.
- Flyt konger, der ligger på skjulte kort. En konge oven på kort med bagsiden opad er den, der skal flyttes; den frigør de skjulte kort under sig.
- Lad en konge, der allerede er først i sin kolonne, blive. At flytte den til en tom kolonne giver ingenting.
Grundbunker
Esser og 2’ere skal straks op. Derefter skal du tænke dig om, før du sender et kort op på en grundbunke, for kort kan ikke tages tilbage fra den på dette site.
- Et lavt kort kan være en landingsplads. Hvis et kort i samme kulør, én værdi lavere, sidder fast under noget, kan kortet over det være dets eneste partner. Lad det blive i kolonnen, til det kort er frit.
- Send et kort op, når intet har brug for det. Hvis næste værdi ned i dets kulør allerede ligger på en grundbunke eller er helt frit, har kortet ikke flere opgaver på bordet.
- Når alle kolonner ligger med billedsiden opad og i faldende rækkefølge, er du færdig. Resten samles for dig.
Almindelige fejl
- At begrave skjulte kort. At bygge på en kolonne, der stadig har kort med bagsiden opad, gør dem sværere at nå.
- At flytte stabler, der ikke frigør noget. Et træk, der hverken vender et kort, åbner en kolonne eller muliggør et andet træk, spilder bare dine muligheder.
- At glemme, at hvert kort har ét hjem. Hvis kortet én værdi højere i dets kulør ligger begravet under en stabel, sidder det kort, du holder, fast, indtil stablen flyttes.
- At sende kort op for tidligt. De kan ikke komme tilbage.
- At spille videre, når spillet er tabt. Hvis de kort, du skal bruge, er låst under hinanden, så start forfra.
Avancerede teknikker
- Se to træk frem. Før du flytter en stabel, så tjek, hvad kortet under den kan, når det er frit.
- Brug Fortryd frit. Dette spil belønner at prøve en vej og trække sig tilbage, når den fejler.
- Brug Løseren efter et nederlag. Den fortæller, om stillingen stadig kunne have været vundet.
- Tæl kongerne. Hver tom kolonne skal bruge en konge for at blive fyldt; hvis kongerne er begravet, bliver en tom kolonne måske aldrig nyttig.
Hvor mange spil kan vindes?
I vores gennemgang fandt løseren en komplet vindende vej inden for sin søgegrænse for omkring 6,7 % af 12.000 tilfældige spil (799 af dem). Det er en nedre grænse, fordi søgningen er begrænset, men den viser, hvor stramt reglen om samme kulør gør spillet. Nye spil og den daglige udfordring bruger kun spil, som løseren har bevist kan vindes, så der findes altid en vindende vej, og udvalget er lille, så du kan møde et spil igen. Løseren kender alle skjulte kort, og det gør du ikke, så at et spil kan vindes betyder ikke, at det er nemt.
Øv dig og spil
Spil nogle spil med én regel: Før du flytter en stabel, så sig, hvilket kort den vender, eller hvilken kolonne den åbner. Hvis svaret er ingenting, så led efter et bedre træk.