Poradnik do Pasjansa Alaska
Alaska to Yukon z inną zasadą układania. Wszystkie 52 karty leżą na stole od pierwszego ruchu, każda odkryta karta może unieść karty na sobie, a na stole układasz kolorami, w górę lub w dół o jeden. To gra o wyborze, które połączenie zachować. Ten poradnik omawia, co robić najpierw, jak układać kolorami, jak używać pustych kolumn i kiedy wysyłać karty na stosy docelowe.
Zasady otwarcia
Pierwsza kolumna ma jedną odkrytą kartę. Każda kolumna na prawo ma o jedną zakrytą kartę więcej niż poprzednia, do sześciu, z pięcioma odkrytymi kartami na wierzchu. Cztery stosy docelowe budujesz od asa do króla kolorami, a na stole układasz w górę lub w dół o jeden w tym samym kolorze. Do pustej kolumny może trafić tylko król z wszystkim, co na nim leży.
- Podnoszona karta musi pasować. Karty na niej jadą za darmo, ale chwytana karta musi mieć ten sam kolor co miejsce docelowe i różnić się o jeden stopień.
- Najpierw odwracaj ukryte karty. Każda odwrócona karta daje nowe możliwości. Wybieraj ruch, który odsłania zakrytą kartę.
- Kop tam, gdzie są ukryte karty. Prawe kolumny kryją najwięcej, więc zrób tam postęp, zanim zaczniesz na nich budować.
Układanie kolorami
Każda karta ma dwóch możliwych sąsiadów w swoim kolorze, o stopień wyżej i o stopień niżej. Ta elastyczność odróżnia Alaskę od Yukona, a łatwo ją też zmarnować.
- Zachowaj użyteczne połączenie. Szóstka pik na siódemce pik może później przyjąć piątkę pik; szóstka na piątce może przyjąć siódemkę. Wybierz to, które pasuje do kart, które zaraz uwolnisz.
- Długie ciągi w jednym kolorze są mocne. Ciąg taki jak 9, 8, 7 jednego koloru można unieść w całości na dziesiątkę tego koloru i łatwo go przedłużyć z obu końców.
- Mieszane stosy są w porządku. Stos nie musi tworzyć ciągu, żeby się przenosić; przy podnoszeniu liczy się tylko jego górna karta.
Puste kolumny i króle
Pusta kolumna to najużyteczniejsze narzędzie w Alasce, ale pasuje do niej tylko król, więc warto ją robić tylko wtedy, gdy król jest w zasięgu.
- Opróżnij kolumnę, gdy król jest gotowy. Puste miejsce bez dostępnego króla się marnuje.
- Przenoś króle leżące na ukrytych kartach. Król na wierzchu zakrytych kart to ten, który warto przenieść; uwalnia ukryte karty pod sobą.
- Zostaw króla, który już jest pierwszy w swojej kolumnie. Przeniesienie go do pustej kolumny nic nie daje: zamieniasz tylko jedną pustą kolumnę na drugą.
Stosy docelowe
Asy i dwójki powinny iść w górę od razu. Potem zastanów się, zanim wyślesz kartę na stos docelowy, bo niska karta może być ogniwem, którego potrzebuje inna karta.
- Nie spiesz się ze środkowymi stopniami. Piątka lub szóstka często robi więcej dobrego na stole niż na stosie docelowym.
- Możesz zabrać kartę z powrotem. Na tej stronie wierzchnią kartę stosu docelowego można przenieść z powrotem do kolumny, więc pochopny ruch nie jest zgubny, ale kosztuje ruch.
- Gdy wszystkie kolumny są odkryte i ułożone malejąco, gra zbiera za ciebie resztę.
Typowe błędy
- Zakopywanie ukrytych kart. Budowanie na kolumnie, która wciąż ma zakryte karty, utrudnia dotarcie do nich.
- Przenoszenie stosów, które nic nie uwalniają. Ruch, który nie odwraca karty, nie otwiera kolumny i nie umożliwia innego ruchu, tylko marnuje twoje opcje.
- Zużywanie połączenia zbyt wcześnie. Jeśli położysz szóstkę na siódemce, ta siódemka nie przyjmie ósemki, dopóki znów nie ruszysz szóstki. Sprawdź, co blokujesz.
Zaawansowane techniki
- Patrz dwa ruchy naprzód. Zanim przeniesiesz stos, sprawdź, co będzie mogła zrobić karta pod nim, gdy się uwolni.
- Używaj Cofnij bez obaw. Alaska nagradza próbowanie wariantu i wycofanie się, gdy zawiedzie.
- Użyj Solvera po przegranej. Pokaże, czy rozdanie dało się jeszcze wygrać i jak.
Jak wygrywalne są rozdania?
W naszym przesiewie solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania dla około 72% z 6 000 losowych rozdań Alaski (4 323 z nich). To dolna granica: przeszukiwanie jest ograniczone, a solver nie używa ruchu zabierającego kartę ze stosu docelowego. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne, więc zwycięski przebieg zawsze istnieje. Solver zna wszystkie ukryte karty, a ty nie, więc wygrywalne nie znaczy łatwe.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jedną zasadą: zanim przeniesiesz stos, powiedz, jaką kartę odwraca albo jaką kolumnę otwiera. Jeśli odpowiedź brzmi „nic”, poszukaj lepszego ruchu. Ten nawyk odróżnia szybkie wygrane od mozolnej walki.