Poradnik do Pasjansa Spiderette
Spiderette to Pasjans Spider z jedną talią: siedem kolumn, 52 karty i tylko cztery ciągi do zbudowania. Gra jest krótsza niż Spider, ale margines błędu jest mniejszy, bo talia ma tylko 24 karty i nie ma ponownego rozdania. Ten poradnik omawia otwarcie, kiedy rozdawać, jak opróżniać kolumny, różnice między trybami kolorów i błędy, które przegrywają gry.
Zasady otwarcia
Zaczynasz z 28 kartami na stole w siedmiu kolumnach po 1 do 7 kart, z odkrytą tylko ostatnią kartą każdej kolumny. Pozostałe 24 karty to talia. Układaj w dół w dowolnym kolorze, przenoś ciągi w jednym kolorze i ukończ cztery ciągi od króla do asa.
- Najpierw spójrz na krótkie kolumny. Pierwsze dwie lub trzy kolumny mają tylko jedną do trzech kart, więc najszybciej je opróżnić.
- Odkrywaj ukryte karty, zanim zbudujesz cokolwiek innego. Nowa odkryta karta daje nową opcję, a opcji właśnie ci brakuje.
- Nie spiesz się z rozdawaniem. Każde rozdanie dokłada kartę do każdej kolumny, więc najpierw wykorzystaj wszystkie użyteczne ruchy.
Puste kolumny
Pusta kolumna przyjmuje dowolną kartę lub dowolny ciąg w jednym kolorze, a jest też wymagana do rozdawania: nie można rozdawać, gdy kolumna jest pusta, więc trzeba ją najpierw zapełnić. To czyni pustą kolumnę zarówno potężnym narzędziem, jak i krótkotrwałą przeszkodą.
- Opróżnij krótką kolumnę wcześnie. Pozwala to przenieść ciąg, który blokuje karty pod spodem.
- Połóż w pustej kolumnie króla lub długi ciąg. Króla nigdy nie da się przykryć, więc daje stabilną podstawę do budowy ciągu.
- Miej w zanadrzu kartę do zapełnienia. Jeśli nie masz karty, którą można położyć w pustej kolumnie, nie możesz rozdawać i jesteś ograniczony do ruchów na stole.
Kiedy rozdawać
Talia ma 24 karty, więc są cztery rozdania: siedem, siedem, siedem i ostatnie trzy, które trafiają tylko na pierwsze trzy kolumny. Nie ma ponownego rozdania.
- Rozdawaj, gdy skończą ci się użyteczne ruchy. Nie wcześniej.
- Sprawdź, czy każda kolumna ma kartę. Jeśli kolumna jest pusta, talii w ogóle nie da się rozdać.
- Pamiętaj, że ostatnie rozdanie jest krótkie. Zasypuje tylko pierwsze trzy kolumny, więc zaplanuj, jakie karty chcesz tam mieć.
Tryby kolorów
Liczba kolorów zmienia charakter gry.
- 1 kolor: każda karta liczy się jako pik, więc każde układanie jest układaniem w jednym kolorze. To spokojny tryb i dobre miejsce do nauki.
- 2 kolory: piki i kiery, po dwa ciągi każdego. Trzeba zacząć sortować według koloru, a mieszane stosy zaczynają sprawiać kłopoty.
- 4 kolory: pełna talia. Przenoszą się tylko ciągi w jednym kolorze, a każdy mieszany stos to pułapka. Spodziewaj się częściej przegrywać niż wygrywać.
Typowe błędy
- Rozdawanie zbyt wcześnie. Każde rozdanie przykrywa każdą kolumnę, więc to, które nastąpi przed wykorzystaniem ruchów, często kosztuje grę.
- Układanie na złym kolorze. Dowolny kolor można położyć na karcie o jeden stopień wyższej, ale mieszanego stosu nie da się przenieść jako jednego ciągu. Gdy masz wybór, wolisz układanie w jednym kolorze.
- Zapełnianie pustej kolumny niską kartą. Niska karta w pustej kolumnie wiąże kolumnę. Użyj króla lub ciągu, jeśli możesz.
- Ignorowanie ostatniego rozdania. Kartę dostają tylko trzy kolumny, więc pozostałe cztery kolumny zostają, jakie są.
- Nieużywanie Cofnij. Jeden ruch może zmienić grę, więc wróć i spróbuj innego wariantu, gdy utkniesz.
Jak wygrywalne są rozdania?
Nie każde losowe rozdanie da się wygrać, a odsetek gwałtownie spada wraz z liczbą kolorów. W naszym przesiewie 4 000 losowych rozdań na tryb solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania dla około 97% rozdań na 1 kolor (3 890), około 80% rozdań na 2 kolory (3 214) i około 24% rozdań na 4 kolory (957). Te liczby to dolne granice, bo solver z ograniczonym przeszukiwaniem może przeoczyć przebiegi. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne, w każdym trybie. Wygrywalne nie znaczy łatwe: solver planuje każdy ruch perfekcyjnie, a ty musisz sam znaleźć drogę.
Ćwicz i graj
Rozegraj najpierw kilka rozdań na 1 kolor z jednym nawykiem: przed każdym rozdaniem policz swoje dozwolone ruchy i upewnij się, że wszystkie wykorzystałeś. Potem przejdź do 2 kolorów.