Poradnik do Pasjansa Baker's Dozen
Baker's Dozen wygląda prosto: trzynaście kolumn po cztery odkryte karty, układanie w dół w dowolnym kolorze, po jednej karcie. Haczyk w tym, że nie ma wolnych pól, a pustej kolumny nie da się już zapełnić, więc każdy ruch jest ostateczny, a gra to czyste planowanie. Ten poradnik omawia, jak czytać początkowy układ, jak wybrać kolejność kopania, jak traktować króle i jakie błędy przegrywają najwięcej gier.
Zasady otwarcia
Zaczynasz z 52 odkrytymi kartami w trzynastu kolumnach po cztery, z każdym królem przeniesionym na spód swojej kolumny. Przenosi się tylko dolna karta każdej kolumny. Wygrywasz, gdy wszystkie 52 karty leżą na stosach docelowych.
- Najpierw znajdź cztery asy i dwójki. Zanotuj, w której kolumnie jest każda i ile kart ją przykrywa. Najgłębsza niska karta mówi, ile kopania wymaga rozdanie.
- Sprawdź, na co może pójść każda dolna karta. Ruch istnieje tylko wtedy, gdy inna dolna karta jest dokładnie o jeden stopień wyższa, więc wypisz prawdziwe opcje, zanim cokolwiek dotkniesz.
- Szukaj łańcuchów. Ciąg taki jak 9-8-7 w różnych kolorach można przenieść na dziesiątkę po jednej karcie, ale tylko jeśli każda kolejna karta jest odsłonięta.
Wybór kolejności kopania
Ponieważ nic nie można odłożyć, kolejność otwierania kolumn liczy się bardziej niż jakikolwiek pojedynczy ruch.
- Kop w stronę najniższej zakopanej karty. As pod dwiema kartami lepiej uwolnić wcześniej niż piątkę pod jedną.
- Wybieraj ruchy, które odsłaniają użyteczną kartę. Ruch jest dobry, jeśli odsłonięta karta może potem pójść gdzieś lub na stos docelowy.
- Utrzymuj cele przy życiu. Nie przykrywaj dolnej karty, na którą inne karty jeszcze muszą trafić, chyba że zaraz znów przeniesiesz ten stos.
Ochrona niskich kart
Najczęstszy sposób przegranej to zakopanie niskiej karty pod wysoką, która nie ma gdzie pójść.
- Nigdy nie kładź wysokiej karty na niskiej karcie niedokończonego koloru, chyba że widzisz, jak ją znów przenieść.
- Uważaj na pary. Dwie karty tego samego stopnia w jednej kolumnie oznaczają, że górna blokuje dolną, a żadna nie może pójść na drugą.
- Nie układaj przeciwko sobie. Kolumna ułożona 7-6-5 na dwójce wymaga trzech ruchów do rozebrania, a każdy z nich potrzebuje wolnego celu.
Króle i puste kolumny
Króle leżą na spodzie swoich kolumn i nic nie można na nich położyć poza damą. Nigdy nie blokują innej karty, ale mogą opuścić kolumnę dopiero na końcu.
- Kolumna króla opróżnia się jako ostatnia. Policz karty nad nim; wszystkie muszą najpierw gdzieś pójść.
- Puste kolumny nie pomagają w ruchach. Nic nie może do nich trafić, więc tylko zmniejszają liczbę celów. Nie opróżniaj kolumny, jeśli wciąż potrzebujesz jej jako miejsca lądowania.
- Dama na królu jest na jakiś czas na stałe. Utrzymuje tego króla dostępnego, ale dama też musi odejść, zanim król będzie mógł opuścić kolumnę.
Typowe błędy
- Ruch, gdy tylko jakiś istnieje. Nie ma wolnego pola, by naprawić błąd, więc sprawdź następne dwa ruchy, zanim się zdecydujesz.
- Ignorowanie par tego samego stopnia. Jeśli dwie ósemki leżą w tej samej kolumnie, górna może odejść dopiero po odsłonięciu dziewiątki.
- Zbyt wczesne wysyłanie kart na stos docelowy. Zwykle to w porządku, ale karta wciąż potrzebna innym jako cel lądowania może lepiej zostać na miejscu. Gra zbiera karty za ciebie tylko wtedy, gdy jest to bezpieczne.
- Granie dalej w martwej pozycji. Jeśli zostały tylko ruchy tasujące karty między tymi samymi kolumnami, użyj Cofnij lub Solvera, by znaleźć, gdzie rozdanie poszło źle.
Jak wygrywalne są rozdania?
Wielu losowych rozdań Baker's Dozen nie da się wygrać. W naszym przesiewie solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania wynoszącego 200 000 pozycji dla około 59% z 8 000 losowych rozdań (4 731 z nich). Ta liczba to dolna granica, bo solver z ograniczonym przeszukiwaniem może przeoczyć przebiegi. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne, więc zwycięski przebieg zawsze istnieje. Wygrywalne nie znaczy łatwe: przebieg może być długi, a ty musisz go znaleźć bez komputera.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jednym nawykiem: przed każdym ruchem powiedz, jaką kartę odsłania i dokąd ta karta pójdzie dalej. Jeśli nie umiesz odpowiedzieć, poszukaj innego ruchu. Używaj Cofnij i Solvera z menu, by porównywać warianty.