Poradnik do Pasjansa Rosyjskiego
Pasjans Rosyjski rozdaje się dokładnie jak Yukon: wszystkie 52 karty leżą na stole, nie ma talii i można podnieść dowolną odkrytą kartę razem ze wszystkim, co na niej leży. Haczyk tkwi w zasadzie układania. Kolumny buduje się w dół w jednym kolorze, więc każda karta ma tylko jedno możliwe miejsce. To czyni grę ciasną, a tylko niewielki odsetek rozdań da się udowodnić jako wygrywalne. Ten poradnik pokazuje, jak czytać układ, jak używać pustych kolumn i kiedy przestać.
Zasady otwarcia
Pierwsza kolumna ma jedną odkrytą kartę. Każda kolumna na prawo ma o jedną zakrytą kartę więcej niż poprzednia, do sześciu, z pięcioma odkrytymi kartami na wierzchu. Cztery stosy docelowe budujesz od asa do króla kolorami. Na stole układasz w dół w jednym kolorze, a do pustej kolumny może trafić tylko król z wszystkim, co na nim leży.
- Szukaj par w jednym kolorze. Karta może trafić tylko na kolejny wyższy stopień w swoim kolorze, więc wypisz, które takie pary są teraz dostępne.
- Najpierw odwracaj ukryte karty. Każda odwrócona karta daje nowe możliwości. Wybieraj ruch, który odsłania zakrytą kartę.
- Kop tam, gdzie są ukryte karty. Prawe kolumny kryją najwięcej, więc zrób tam postęp, zanim zaczniesz na nich budować.
Przenoszenie stosów
Każda odkryta karta może unieść to, co leży nad nią, więc długość stosu rzadko jest problemem. Pytanie brzmi, czy podnoszona karta ma gdzieś odsłoniętego partnera w tym samym kolorze o jeden stopień wyższego.
- Podnieś kartę, by dotrzeć do tego, co pod nią. Jeśli potrzebna karta jest zakopana pod odkrytymi kartami, przenieś całą grupę na pasującą kartę, o ile jest odsłonięta.
- Wybieraj ruchy, które budują dłuższy ciąg w jednym kolorze. Ciąg jednego koloru to jedyny rodzaj stosu, który później da się przenieść jako zgrabną całość.
- Nie zasypuj kolumny, którą chcesz odkopać. Zanim zaczniesz budować na kolumnie, sprawdź, ile ukrytych kart jeszcze ma.
Puste kolumny i króle
Pusta kolumna to najużyteczniejsze narzędzie w tej grze, ale pasuje do niej tylko król, więc warto ją robić tylko wtedy, gdy król jest w zasięgu.
- Opróżnij kolumnę, gdy król jest gotowy. Puste miejsce bez dostępnego króla się marnuje.
- Przenoś króle leżące na ukrytych kartach. Król na wierzchu zakrytych kart to ten, który warto przenieść; uwalnia ukryte karty pod sobą.
- Zostaw króla, który już jest pierwszy w swojej kolumnie. Przeniesienie go do pustej kolumny nic nie daje.
Stosy docelowe
Asy i dwójki powinny iść w górę od razu. Potem zastanów się, zanim wyślesz kartę na stos docelowy, bo na tej stronie nie można zabrać kart z powrotem.
- Niska karta może być miejscem lądowania. Jeśli karta tego samego koloru o jeden stopień niższa utknęła pod czymś, karta nad nią może być jej jedynym partnerem. Zostaw ją w kolumnie, aż tamta będzie wolna.
- Wyślij kartę w górę, gdy nic jej nie potrzebuje. Jeśli kolejny niższy stopień w jej kolorze leży już na stosie docelowym albo jest zupełnie wolny, karta nie ma już zadania na stole.
- Gdy wszystkie kolumny są odkryte i malejące, to koniec. Resztę zbiera za ciebie gra.
Typowe błędy
- Zakopywanie ukrytych kart. Budowanie na kolumnie, która wciąż ma zakryte karty, utrudnia dotarcie do nich.
- Przenoszenie stosów, które nic nie uwalniają. Ruch, który nie odwraca karty, nie otwiera kolumny i nie umożliwia innego ruchu, tylko marnuje twoje opcje.
- Zapominanie, że każda karta ma jedno miejsce. Jeśli karta o jeden stopień wyższa w jej kolorze jest zakopana pod stosem, trzymana karta utknęła, dopóki ten stos się nie ruszy.
- Zbyt wczesne wysyłanie kart w górę. Nie mogą wrócić.
- Granie dalej po przegranym rozdaniu. Jeśli potrzebne karty zablokowały się nawzajem, zacznij od nowa.
Zaawansowane techniki
- Patrz dwa ruchy naprzód. Zanim przeniesiesz stos, sprawdź, co będzie mogła zrobić karta pod nim, gdy się uwolni.
- Używaj Cofnij bez obaw. Ta gra nagradza próbowanie wariantu i wycofanie się, gdy zawiedzie.
- Użyj Solvera po przegranej. Powie ci, czy pozycję nadal dało się wygrać.
- Policz króle. Każda pusta kolumna potrzebuje króla; jeśli króle są zakopane, pusta kolumna może nigdy się nie przydać.
Jak wygrywalne są rozdania?
W naszym przesiewie solver znalazł pełny zwycięski przebieg w granicach swojego limitu przeszukiwania dla około 6,7% z 12 000 losowych rozdań (799 z nich). To dolna granica, bo przeszukiwanie jest ograniczone, ale pokazuje, jak ciasną grą czyni ją zasada jednego koloru. Nowe gry i Wyzwanie Dnia używają tylko rozdań, które solver udowodnił jako wygrywalne, więc zwycięski przebieg zawsze istnieje, a pula jest mała, więc możesz trafić na powtórzone rozdanie. Solver zna wszystkie ukryte karty, a ty nie, więc wygrywalne nie znaczy łatwe.
Ćwicz i graj
Rozegraj kilka rozdań z jedną zasadą: zanim przeniesiesz stos, powiedz, jaką kartę odwraca albo jaką kolumnę otwiera. Jeśli odpowiedź brzmi „nic”, poszukaj lepszego ruchu.