Guía de estrategia del Solitario Docena del Panadero
La Docena del Panadero parece sencilla: trece columnas de cuatro cartas boca arriba, construir en descenso con cualquier palo, una carta cada vez. La trampa es que no hay celdas libres y una columna vacía no se puede volver a llenar, así que cada jugada es definitiva y el juego es pura planificación. Esta guía explica cómo leer la disposición inicial, cómo elegir el orden de excavación, cómo tratar los Reyes y los errores que hacen perder más partidas.
Principios de apertura
Empiezas con 52 cartas boca arriba en trece columnas de cuatro, con todos los Reyes movidos al fondo de su columna. Solo se mueve la carta de abajo de cada columna. Ganas cuando las 52 cartas están en las bases.
- Busca primero los cuatro Ases y los 2. Anota en qué columna está cada uno y cuántas cartas lo cubren. La carta baja más profunda te dice cuánta excavación necesita el reparto.
- Mira sobre qué puede ir cada carta de abajo. Una jugada solo existe si otra carta de abajo es exactamente un valor mayor, así que enumera las opciones reales antes de tocar nada.
- Busca cadenas. Una serie como 9-8-7 de palos distintos puede pasar sobre un 10 carta a carta, pero solo si cada carta queda descubierta a su turno.
Elegir el orden de excavación
Como no se puede aparcar nada, el orden en que abres las columnas importa más que cualquier jugada aislada.
- Excava hacia la carta enterrada más baja. Es mejor liberar primero un As bajo dos cartas que un 5 bajo una.
- Prefiere las jugadas que descubren una carta útil. Una jugada es buena si la carta que descubre puede ir a algún sitio o a una base a continuación.
- Mantén vivos los destinos. No cubras una carta de abajo sobre la que aún necesitan caer otras cartas, salvo que vayas a mover otra vez esa pila.
Proteger las cartas bajas
La forma más habitual de perder es enterrar una carta baja bajo una alta que no tiene dónde ir.
- Nunca pongas una carta alta sobre una carta baja de un palo sin terminar salvo que veas cómo volver a moverla.
- Vigila las parejas. Dos cartas del mismo valor en la misma columna significan que la de arriba bloquea a la de abajo, y ninguna puede ir sobre la otra.
- No te apiles en contra. Una columna construida 7-6-5 sobre un 2 necesita tres jugadas para despejarse, y cada una necesita un destino libre.
Reyes y columnas vacías
Los Reyes están al fondo de sus columnas y no se puede colocar nada sobre ellos salvo una Reina. Nunca bloquean otra carta, pero solo pueden salir de su columna los últimos.
- La columna de un Rey es la última en vaciarse. Cuenta las cartas que tiene encima; todas tienen que ir a otro sitio antes.
- Las columnas vacías no ayudan a mover. No puede entrar nada en ellas, así que solo reducen el número de destinos. No vacíes una columna si aún la necesitas como lugar de aterrizaje.
- Una Reina sobre un Rey es permanente durante un tiempo. Mantiene disponible ese Rey, pero la Reina también tiene que moverse antes de que el Rey pueda salir.
Errores comunes
- Mover en cuanto existe una jugada. No hay celda libre para arreglar un error, así que comprueba las dos jugadas siguientes antes de decidirte.
- Ignorar las parejas del mismo valor. Si dos 8 están apilados en la misma columna, el de arriba solo puede salir cuando quede descubierto un 9.
- Enviar cartas a la base demasiado pronto. Suele estar bien, pero una carta que aún hace falta como destino para otras quizá sea mejor dejarla donde está. El juego solo recoge cartas por ti cuando es seguro.
- Seguir jugando en una posición muerta. Si las únicas jugadas que quedan mueven cartas entre las mismas columnas, usa Deshacer o el solucionador para encontrar dónde se torció el reparto.
¿Cuántos repartos se pueden ganar?
Muchos repartos aleatorios de la Docena del Panadero no se pueden ganar. En nuestro análisis, el solucionador encontró una línea ganadora completa dentro de su límite de búsqueda de 200.000 posiciones para aproximadamente el 59 % de 8.000 repartos aleatorios (4.731 de ellos). Esa cifra es una cota inferior, porque un solucionador con búsqueda limitada puede pasar por alto líneas. Las partidas nuevas y el reto diario solo usan repartos que el solucionador ha demostrado que se pueden ganar, así que siempre existe una línea ganadora. Ganable no significa fácil: la línea puede ser larga y tienes que encontrarla sin ordenador.
Practica y juega
Juega unas partidas con un solo hábito: antes de cada jugada, di qué carta descubre y adónde irá después. Si no puedes responder, busca otra jugada. Usa Deshacer y el solucionador del menú para comparar líneas.